Gamifikacija je primjena elemenata i mehanizama igre u kontekstima koji nisu u igri, poput poslovanja, obrazovanja, marketinga, upravljanja osobljem i drugim oblastima, kako bi se povećala uključenost, motivacija i efektivnost učesnika. Glavni cilj gamifikacije je potaknuti interes i interakciju korisnika čineći proces izvršavanja zadataka zabavnijim i motivirajućim.

Termin "gamifikacija" odnosi se na upotrebu mehanizama igre kako bi se podstaklo angažovanje ljudi u kontekstima i aktivnostima koje nisu u igri. Gamifikacija je primjena karakteristika igre na aktivnosti koje nisu u igri. Strategije gamifikacije mogu pomoći u povećanju angažmana kupaca i zaposlenika, kao i uštedi prodaje i troškova. Postoje određeni rizici povezani s gamifikacijom, ovisno o tome kako se implementira.

Osnovni elementi gamifikacije:

  • Poeni i bodovi. Učesnici dobijaju bodove za izvođenje određenih radnji (na primjer, izvršavanje zadataka, izvršavanje zadataka ili postizanje ciljeva). Time se podstiče takmičarski duh i stvara vidljiv napredak.
  • Nivoi. Kao iu igrama, korisnici se mogu podići na nove nivoe dok izvršavaju određene zadatke. To stvara osjećaj razvoja i rasta.
  • Nagrade i Bonusy. Za uspješno obavljene zadatke, učesnici dobijaju razne nagrade, kao što su virtuelne medalje, značke, popusti ili pristup novim funkcijama.
  • Ocjene i ljestvice. Sistem ocenjivanja omogućava učesnicima da vide svoje rezultate u poređenju sa drugima, što stvara konkurentsko okruženje i podstiče ih da poboljšaju svoje performanse.
  • Zadaci i misije. Od učesnika se traži da završe određene zadatke ili misije, što daje smisao i svrhu njihovim akcijama. Dovršavanje takvih misija dolazi sa osjećajem postignuća.
  • Povratne informacije u realnom vremenu. Korisnici dobijaju trenutnu povratnu informaciju o svojim akcijama, što pomaže u prilagođavanju strategije i održavanju interesa.

Gamifikacija i njen značaj.

Važnost gamifikacije leži u njegovoj sposobnosti da transformiše tradicionalne procese, čineći ih zabavnijim i motivirajućim uz pomoć elemenata igre. Gamifikacija može značajno povećati angažman, motivaciju i produktivnost učesnika u različitim oblastima kao što su biznis, obrazovanje, marketing, zdravstvo i ljudski resursi.

Evo glavnih aspekata značenja gamifikacije:

1. Povećana motivacija i angažman.

Mehanika igre kao što su bodovi, nivoi, dostignuća i takmičenja podstiču učesnike da se aktivno uključe u proces. Ovo može biti posebno korisno u situacijama kada tradicionalne metode ne daju željene rezultate, kao što je učenje ili obavljanje monotonih zadataka.

Primjer:. U obrazovnim platformama, gamifikacija pomaže učenicima da ostanu motivirani kroz izazove kroz nagrade za napredak, čineći proces učenja zanimljivijim.

2. Gamifikacija ipoboljšana produktivnost.

Gamifikacija pomaže zaposlenima i korisnicima da organiziraju zadatke i da njihov završetak bude fokusiraniji. U poslovanju, upotreba elemenata za igre pomaže poboljšanju produktivnosti stvaranjem prijateljske konkurencije i pružanjem trenutnog povratne informacije.

Primjer:. U korporativnim sistemima, gamificirani zadaci motiviraju zaposlenike da postignu više, posebno ako je to povezano s ocjenama ili bonusima.

3. Optimizacija procesa učenja.

U obrazovnom polju, gamifikacija pomaže da se kompleksna znanja lakše i brže apsorbiraju. To čini proces učenja aktivnijim i interaktivnijim, promovišući bolje zadržavanje informacija kroz vježbe i zadatke u igri.

Primjer:: U jezičkoj aplikaciji Duolingo, korisnici završavaju nivoe, zarađuju poene i takmiče se s drugima, što povećava njihovu želju za učenjem i održava ih zainteresiranima za proces.

4. Gamifikacija i fstvaranje pozitivnog korisničkog iskustva.

Elementi igara čine interakciju korisnika s proizvodima i uslugama ugodnijom. Ovo može poboljšati cjelokupno korisničko iskustvo, pomažući korisnicima da lakše i s više entuzijazma postignu svoje ciljeve.

Primjer:: aplikacije za fitnes kao što je Nike Run Club nagrađuju korisnike za postizanje ličnih ciljeva, čineći vježbanje zabavnijim i ohrabrujući ih da redovno vježbaju.

5. Stimuliranje društvene interakcije.

Gamifikacija često uključuje elemente konkurencije ili saradnje, što pomaže u jačanju veze između korisnika. Ovo može pomoći u stvaranju zajednice oko brenda ili projekta gdje članovi komuniciraju, dijele iskustva i podržavaju jedni druge.

Primjer:. Leaderboards (tabele sa rezultatima) motivišu korisnike da se međusobno takmiče ili rade u timu, što povećava ukupnu aktivnost.

6. Povećana lojalnost kupaca.

U marketingu, gamifikacija promoviše angažman kupaca kroz programe lojalnosti i promocije. Ovo pomaže u poboljšanju angažmana i lojalnosti brendu kada kupci dobiju bonuse, popuste ili druge nagrade za sudjelovanje u igrama, natjecanjima ili dovršetak aktivnosti kupovine.

Primjer:. Programi vjernosti, u kojima kupci zarađuju bodove na kupovini i otkupljuju ih za popuste ili poklone, potiču ponovne kupovine i jačaju vezu s brendom.

7. Gamifikacija. Smanjenje stresa i umora od rutine.

  • U radnim procesima ili obuci, korištenje gamifikacije pomaže u smanjenju psihološkog stresa i čini obavljanje rutinskih zadataka manje stresnim. Igra kao oblik aktivnosti pomaže razbiti monotoniju i učiniti radni dan manje zamornim.
  • Primjer:. In-house platforme mogu koristiti elemente gamifikacije za nagrađivanje zaposlenika koji brže završe zadatke ili nude virtualne nagrade za ispunjavanje rokova.

8. Razvijanje samodiscipline i odgovornosti.

Gamifikacija pomaže ljudima da razviju osjećaj odgovornosti i discipline kroz sistem nagrada i povratnih informacija. Učesnici uče kako bolje upravljati svojim vremenom i zadacima dok nastoje dostići nove nivoe ili zaraditi nagrade.

Primjer:. U obrazovnim programima učenici mogu da preuzimaju zadatke sa rokovima, dobijajući nagrade za blagovremeno izvršenje, što ih motiviše da se sami organizuju.

 

Gamifikacija je kritična jer transformiše rutinske procese u angažovana iskustva koja povećavaju motivaciju, performanse i angažman učesnika. U savremenim uslovima, kada se pažnja korisnika lako odvlači, upotreba mehanike igre pomaže im da ostanu fokusirani i stimuliše ih da završe zadatke. Ovo čini gamifikaciju moćnim alatom za postizanje ciljeva u raznim oblastima - od poslovanja i marketinga do obrazovanja i ljudskih resursa.

Odakle je došlo?

Gamifikacija ima korijene u biheviorizmu i dizajnu igara, kao i u socijalnoj psihologiji. Biheviorizam je psihološki pristup koji se fokusira na vidljivo ponašanje i potkrepljenje. Dizajn igre je proces dizajniranja mehanike igre, okruženja i priča za kreiranje igre. Socijalna psihologija proučava kako ljudi misle, osjećaju i ponašaju se u društvenim situacijama.

Termin "gejmifikacija" prvi je upotrijebio 2002. Nick Pelling, britanski konsultant specijaliziran za razvoj web aplikacija. On je skovao termin da opiše upotrebu igara za rješavanje poslovne zadatke ili privlačenje klijenata. Od tada se gamifikacija koristi u raznim okruženjima, uključujući online zajednice, obrazovne institucije, radna mjesta i zdravstvene organizacije.

Zašto koristiti gejmifikaciju?

Gamifikacija se može koristiti za poticanje ljudi da usvoje nova ponašanja, nauče nove informacije ili završe zadatke. Pokazalo se da gamifikacija poboljšava zadovoljstvo kupaca i stopu zadržavanja.

Gamifikacija se može koristiti u raznim okruženjima, uključujući online zajednice, obrazovne institucije, radna mjesta i zdravstvene organizacije. Može se koristiti za poticanje ljudi da usvoje nova ponašanja, nauče nove informacije ili završe zadatke. Gamifikacija također može pomoći u povećanju angažmana kupaca i zaposlenika, kao i uštedi prodaje i troškova.

Kako funkcioniše gamifikacija?

Gamifikacija djeluje tako što ljudima daje nagrade za dovršavanje zadataka ili postizanje ciljeva. Nagrade mogu uključivati ​​bodove, značke, rang liste ili virtuelnu valutu.

Gamifikacija također može uključivati ​​uključivanje karakteristika igre u aktivnosti koje nisu u igri. Na primjer, radni zadaci mogu biti strukturirani poput video igrice, sa nivoima koje treba završiti i nagradama koje treba zaraditi.

Općenito, strategija gamifikacije se vrti oko elemenata dizajna igara ili elemenata gamifikacije u obrazovanju, marketingu, zdravstvu, obuci i procesima razvoja kako bi se povećao angažman korisnika.

Problemi koje gejmifikacija može riješiti.

Gamifikacija je moćan alat koji može pomoći u rješavanju mnogih problema u različitim oblastima kao što su poslovanje, obrazovanje, ljudski resursi i marketing. Upotreba mehanike igre pomaže motivaciji ljudi, poboljšanju njihovog angažmana, produktivnosti i zadovoljstva procesom. Evo glavnih problema koje gejmifikacija može riješiti:

1. Niska motivacija i angažman

Problem. U većini zadataka, bilo da se radi o poslu, učenju ili obavljanju rutinskih obaveza, ljudi često gube motivaciju i interesovanje, posebno ako se zadaci čine monotonim i nezanimljivim.

Rešenje. Gamifikacija pomaže da se angažuju učesnici nudeći elemente igre kao što su bodovi, nivoi, dostignuća i nagrade. Ovo stimuliše konkurenciju, stvara osećaj napretka i podstiče aktivno učešće.

Primjer. U korporativnim programima, zaposleni mogu zaraditi bodove za izvršavanje zadataka, primati virtuelne nagrade ili se takmičiti sa kolegama na listi lidera, čineći radne zadatke zabavnijim.

2. Gamifikacija i o tomenedostatak interesovanja za učenje.

Problem. Učenici ili zaposleni mogu imati poteškoća s koncentracijom i interesovanjem za učenje, posebno kada se čini dosadnim ili teškim. To smanjuje efikasnost učenja i dovodi do nedovoljnog učenja gradiva.

Rešenje. Gamifikacija čini proces učenja interaktivnijim i zanimljivijim. Korištenje igara, kvizova, bodova i misija pomaže vam da bolje zapamtite informacije i povećava vašu motivaciju za učenje.

Primjer. Online platforme kao što je Duolingo koriste mehaniku igara kako bi učenje jezika održale zanimljivim nudeći korisnicima izazove, postignuća i nivoe.

3. Poteškoće u zadržavanju kupaca i nedostatak lojalnosti

Problem. U okruženju visoke konkurencije, zadržavanje kupaca i povećanje njihove lojalnosti postaje jedan od ključnih zadataka poslovanja. Kupci mogu izgubiti interes za brend ako ne vide dodatne poticaje.

Rešenje. Gamifikacija pomaže u održavanju interesa kupaca kroz programe lojalnosti, igre, zadatke i personalizirane zaliha. To stvara dodatne poticaje za interakciju s brendom i ponovne kupovine.

Primjer. Programi lojalnosti kao što je Starbucks Rewards omogućavaju kupcima da zarade zvjezdice pri svakoj kupovini i otkupe ih za besplatna pića, podstičući ih da često posjećuju.

4. Gamifikacija i problemi sa zadržavanjem zaposlenih.

Problem. Velika fluktuacija i odsustvo osoblja angažovanje zaposlenih - To je jedan od problema mnogih kompanija. Niska motivacija na radnom mjestu dovodi do smanjenja produktivnosti i nezadovoljstva.

Rešenje. Gamifikacija u HR-u može poboljšati zadržavanje zaposlenika nudeći elemente priznanja, nagrada za postignuća, konkurencije i mogućnosti za razvoj karijere.

Primjer. Uvođenje sistema nagrađivanja i interne konkurencije među zaposlenima pomaže im da se motivišu za bolji rad, dobijanje bonusa i profesionalnog priznanja.

5. Niska produktivnost i problemi u izvršavanju zadataka

Problem. Zaposlenici mogu imati poteškoća da budu produktivni, posebno ako se zadaci čine teškim ili neprivlačnima. To smanjuje operativnu efikasnost i postizanje ciljeva kompanije.

Rešenje. Uz pomoć gamifikacije možete kreirati sisteme nagrađivanja za izvršavanje zadataka i postizanje ciljeva. To će pomoći motivaciji zaposlenika da postignu rezultate na vrijeme i sa entuzijazmom.

Primjer. Programi upravljanje zadacima, kao što su Asana ili Trello, koriste elemente gamifikacije (npr. sistem napretka, obavještenja o uspjehu) kako bi podržali produktivnost i završetak zadatka.

6. Gamifikacija i slaž privlačenja pažnje publike.

Problem. U eri preopterećenja informacijama i ometanja, kompanije i organizacije teško mogu privući i zadržati pažnju svoje ciljne publike.

Rešenje. Gamificirane marketinške kampanje mogu efikasno angažirati kupce pozivajući ih da učestvuju u takmičenjima, ispunjavaju izazove i zarađuju nagrade. To stvara dodatnu vrijednost za klijenta i uključuje ga u proces interakcije s brendom.

Primjer. Online takmičenja ili interaktivne potrage sa stvarnim nagradama mogu potaknuti kupce da komuniciraju s brendom i podijele svoja iskustva s drugima.

7. Monotonija i umor od rutine.

Problem. Rutinski zadaci mogu uzrokovati da zaposlenici ili članovi postanu dosadni i umorni, smanjujući njihovu produktivnost i interes za svoj posao.

Rešenje. Gamifikacija pomaže razbiti monotoniju dodavanjem elemenata igre koji izvršavanje zadataka čine zabavnijim i zanimljivijim.

Primjer. Sistemi za automatizaciju toka posla mogu dodati ocjene za izvršavanje zadataka ili nagrade za postignuća, što pomaže zaposlenima da ostanu motivirani.

8. Gamifikacija i strproblemi sa učenjem novih vještina

Problem. Ljudima je možda teško naučiti nove vještine, posebno ako se proces učenja čini teškim ili dugim.

Rešenje. Gamifikacija čini učenje novih vještina dostupnijim i zabavnijim korištenjem scenarija igara, zadataka obuke i nagrada za uspjeh.

Primjer. U programe obuke zaposlenih, kompanije mogu uvesti elemente igara, kao što su virtuelne simulacije i obuka, kako bi olakšale učenje novih veština.

9. Nedostatak saradnje i timskog rada

Problem. U nekim organizacijama ili timovima, zaposleni mogu biti nevoljni da sarađuju, što dovodi do smanjenja produktivnosti i lošeg kvaliteta rada.

Rešenje. Gamifikacija može potaknuti timski rad kroz zajedničke ciljeve, misije i zajedničke nagrade za uspjeh. Ovo pomaže zaposlenima da više komuniciraju i rade zajedno.

Primjer. Uvođenjem timskih zadataka i projekata, gdje zaposleni moraju zajedno obavljati zadatke i primati zajedničke nagrade, povećava se nivo saradnje u timu.

10. Gamifikacija i o tomenedostatak povratnih informacija. 

Problem. Ljudi često gube motivaciju ako ne dobiju pravovremenu povratnu informaciju o svom napretku ili ne znaju koliko su efikasni u svom poslu.

Rešenje. Gamifikacija vam omogućava da implementirate sisteme trenutnih povratnih informacija gde učesnici vide svoje rezultate u realnom vremenu, primaju nagrade ili obaveštenja o uspehu, što ih održava motivisanim.

Primjer. Programi obuke ili upravljanja projektima mogu uključivati ​​obavještenja o postignućima i napretku, omogućavajući učesnicima da prate svoj napredak.


 

Gamifikacija je alat koji može riješiti mnoge probleme vezane za motivaciju, produktivnost, angažman i učenje. Koristeći elemente igre kao što su bodovi, nivoi, postignuća i nagrade, čini svaki zadatak zabavnijim i podstiče učesnike na akciju. Ovo je posebno tačno u oblastima u kojima tradicionalni menadžment ili metode obuke više nisu efikasni.

Pregled učenja zasnovanog na igrama.

Gamificirano učenje je vrsta učenja koja uključuje dodavanje elemenata gamifikacije u proces učenja. Gamificirano učenje može koristiti bodove, značke, ljestvice ili virtuelnu valutu da potakne ljude da nauče nove informacije ili završe zadatke. Pokazalo se da gamificirano učenje poboljšava angažman i motivaciju učenika. Gamificirano učenje može se koristiti u različitim okruženjima, uključujući online zajednice, obrazovne institucije, radna mjesta i zdravstvene organizacije.

Gamifikacija u visokom obrazovanju je nastavna metoda koja stvara okruženje za igru ​​oko nastavnog plana i programa i ciljeva kursa. Svrha ovih sistema igara je da podstaknu učenike da učestvuju u aktivnostima u učionici. Koncept gamifikacije u visokom obrazovanju postao je popularan među brojnim kompanijama koje su kreirale platforme za igre za mnoge različite discipline.

Postoji mnogo načina za gamificiranje učenja:

  • Izrada bodovnog sistema za obavljene zadatke.
  • Nudenje nagrada za postizanje ciljeva.
  • Uključivanje elemenata igre u nastavne planove.
  • Korištenje digitalnih igara kao dio učenja.
  • Gamifikacija zadataka i ocjenjivanja.

Gamifikacija. Primjeri.

Gamifikacija se koristi u raznim oblastima – od obrazovanja do marketinga i upravljanja ljudskim resursima. Primjeri njegove uspješne upotrebe pokazuju kako elementi igre mogu poboljšati motivaciju, angažman i produktivnost učesnika. Evo nekoliko primjera gamifikacije u različitim područjima:

1. Obrazovanje.

Duolingo jedan je od najpoznatijih primjera gamifikacije u obrazovanju. Platforma za učenje jezika koristi bodove, nivoe i postignuća kako bi motivirala korisnike. Za svaki obavljeni zadatak korisnik dobiva bodove i može se takmičiti s drugima u sedmičnim ocjenama. Time se održava interes i želja za učenjem.

    • Elementi igre: bodovi, nivoi, postignuća, dnevni ciljevi, nagrade za napredak.

Kahoot! je obrazovna platforma koja omogućava nastavnicima da kreiraju kvizove i testove za učenike. Učesnici odgovaraju na pitanja u realnom vremenu, takmičeći se za bodove. To čini proces učenja zabavnim i zadržava pažnju učenika.

    • Elementi igre: takmičarski kvizovi, bodovi za tačne odgovore, ocjene.

2. Gamifikacija. Poslovanje i upravljanje kadrovima.

Salesforce (Trailhead) je korporativna platforma koja koristi gamifikaciju za obuku zaposlenih. Zaposleni u kompaniji završavaju module obuke, zarađuju značke i povećavaju svoje nivoe kako savladavaju nove vještine. To doprinosi razvoju znanja i vještina unutar kompanije.

    • Elementi igre: značke, nivoi, nagrade za ispunjavanje modula, ocjene zaposlenih.

Google — Gamification koristi Google za upravljanje putnim troškovima zaposlenika. Zaposlenicima koji troše manje od svog budžeta na poslovna putovanja pruža se mogućnost da ušteđeni novac zadrže za sebe ili ga doniraju u dobrotvorne svrhe. Ovo podstiče zaposlene da racionalno koriste korporativne resurse.

    • Elementi igre: poticaji za štednju, izbor nagrade.

3. Marketing i korisničko iskustvo.

Starbucks nagrade — Starbucksov program vjernosti koristi gejmifikaciju, pozivajući kupce da zarade "zvijezde" za svaku kupovinu. Kada kupac dostigne određeni broj zvjezdica, dobija besplatno piće, popuste ili druge bonuse. To motiviše kupce da češće posjećuju kafić i vrše više kupovine.

    • Elementi igre: bodovi (zvjezdice), nivoi (članovi različitih nivoa lojalnosti dobijaju različite nagrade), nagrade za dostignuća.

Nike Run Club je fitnes aplikacija koja koristi gamifikaciju kako bi motivirala korisnike da vježbaju. Korisnici mogu pratiti svoje trke, postići ciljeve, takmičiti se sa prijateljima, zaraditi virtuelne nagrade i dobiti nagrade za učešće u izazovima.

    • Elementi igre: ciljevi, postignuća, ocjene, nagrade za trčanje i učešće na takmičenjima.

4. Gamifikacija. Zdravlje i fitnes.

MyFitnessPal je popularna aplikacija za praćenje ishrane i aktivnosti koja koristi elemente igre kako bi motivirala korisnike na zdrav način života. Korisnici mogu postavljati ciljeve, pratiti napredak i primati obavještenja o postignućima.

    • Elementi igre: ciljevi, traka napretka, postignuća, nagrade za obavljene zadatke.

Fitbit je fitnes tracker koji motivira korisnike da budu aktivni kroz zadatke, ocjene i nagrade. Korisnici se mogu takmičiti s prijateljima, sudjelovati u izazovima, pratiti korake, spavati i aktivnosti, te zaraditi virtualne nagrade za postizanje fitnes ciljeva.

    • Elementi igre: Dnevni ciljevi, takmičenja, virtuelne značke, rangiranja i nagrade.

5. Društvene platforme i mobilne aplikacije.

Foursquare je mobilna aplikacija koja podstiče korisnike na „prijavu“ na raznim mjestima (kafići, restorani, parkovi itd.). Za aktivno učešće korisnici dobijaju bedževe i mogu postati „gradonačelnik“ određene ustanove ako je posećuju češće od drugih.

    • Elementi igre: prijave, bedževi, titule, nagrade za posjete.

Navika je aplikacija za ličnu produktivnost koja svakodnevne zadatke pretvara u igru. Korisnici kreiraju likove i izvršavaju zadatke iz stvarnog života (kao što su "operite zube" ili "čitajte knjigu"), za koje dobijaju bodove iskustva, podižu nivo i opremaju svoje likove.

    • Elementi igre: nivoi, zadaci, nagrade za izvršavanje zadataka, bodovi iskustva, podizanje nivoa likova.

6. Finansije i dobrotvorne svrhe.

mono banka je ukrajinska digitalna banka koja koristi gamifikaciju za povećanje angažmana klijenata. Korisnici mogu zaraditi nagrade i bedževe za različite finansijske transakcije, kao što su štednja, korištenje kartica ili sudjelovanje u programima lojalnosti.

    • Elementi igre: značke, postignuća, nagrade za aktivnost.

Milost milosrđa je fitnes aplikacija koja motivira korisnike da vježbaju donirajući novac u dobrotvorne svrhe. Za svaki kilometar koji korisnik prijeđe ili pretrči, kompanija sponzor donira novac odabranoj dobrotvornoj organizaciji.

    • Elementi igre: golovi, nagrade za trčanje (u obliku donacija), praćenje napretka.

7. Gamifikacija iupravljanje projektima.

asana je platforma za upravljanje projektima koja koristi elemente gamifikacije za poboljšanje produktivnosti tima. Kada korisnici završe zadatke ili projekte, mogu dobiti vizualne nagrade, kao što je "jednorog" koji leti preko ekrana. Ovo stvara element zadovoljstva tokom rada.

    • Elementi igre: vizualne nagrade za izvršavanje zadataka, traka napretka.

Trello je alat za upravljanje zadacima i projektima koji se također može koristiti s elementima gamifikacije, kao što je praćenje napretka pomoću tabli, kontrolnih lista i oznaka završetka. Neki timovi uvode ocjene ili bonuse za aktivno izvršavanje zadataka.

    • Elementi igre: napredak, kontrolne liste, ocjene za izvršenje zadatka, bonusi za uspješan završetak projekata.

zaključak

Gamifikacija se široko koristi u raznim poljima kako bi zadatke učinili zabavnijim, povećala motivaciju korisnika i poboljšala njihovu produktivnost. Korištenje elemenata igre kao što su bodovi, nivoi, značke, rang-liste i nagrade pomaže da se učesnici budu angažirani, zainteresirani i motivirani za postizanje ciljeva.

АЗБУКА