Design Thinking é unha metodoloxía que se centra na resolución de problemas complexos utilizando as ferramentas e enfoques dun deseñador. Esta metodoloxía céntrase na persoa, nas súas necesidades e experiencias, e está deseñada para estimular solucións innovadoras. O deseño de pensamento orixinouse no campo do deseño, pero a súa aplicación ampliouse a moitos campos, incluídos os negocios, a educación e as políticas públicas.

Os principios fundamentais do pensamento de deseño inclúen un énfase na empatía, a recollida de entradas e a colaboración en equipo. Esta dirección subliña a importancia de comprender as necesidades e experiencias dos usuarios, e fomenta a exploración e a experimentación creativas.

O pensamento de deseño úsase amplamente na industria de produtos e servizos para axudar aos desenvolvedores e analistas empresariais a crear solucións máis innovadoras e centradas no ser humano.

Fases do Design Thinking

O design thinking inclúe varias fases, cada unha delas deseñada para resolver aspectos específicos dun problema ou tarefa. As fases de design thinking organízanse normalmente nun proceso secuencial que apoia a resolución creativa e sistemática de problemas. Estas son as principais fases do design thinking:

  1. Empatizar:

    • На этапе понимания акцент делается на эмпатии и погружении в мир пользователей. Основная цель — по-настоящему понять потребности, проблемы и опыт пользователей. В этот период происходят интервью, наблюдение, анкетирование и другие методы для сбора информации.
  2. Definir. Design Thinking

    • Nesta fase, analízanse os datos recollidos e identifícase o principal problema ou desafío ao que se enfrontan os usuarios. O obxectivo é formular de forma clara e concreta a problemática á que se dirixirá o traballo.
  3. Idealización:

    • Этап идеализации направлен на генерацию максимального количества идей для решения выделенной проблемы. Здесь используются методы мозгового штурма, креативные техники и другие инструменты, чтобы стимулировать pensamento creativo.
  4. Prototipado. Design Thinking

    • Na fase de prototipado créanse os primeiros modelos conceptuais ou prototipos da solución. Isto pode ser algo físico ou dixital que permita visualizar e probar as ideas dun xeito máis concreto.
  5. Proba:

    • Прототипы тестируются на público ao que vai destinado. Этот этап предоставляет обратную связь от пользователей, что позволяет оценить эффективность идеи, выявить недостатки и внести коррективы.
  6. Implementación. Design Thinking

    • Despois dunha proba exitosa, a solución está lista para a súa implementación. Esta etapa pode incluír o desenvolvemento do produto, servizo ou estratexia final, así como un plan para a súa implantación no mundo real.

É importante ter en conta que o proceso de pensamento de deseño adoita ser un ciclo iterativo onde, despois de probar e implementar, pódese volver ás fases anteriores para realizar melloras ou modificacións adicionais. Isto proporciona flexibilidade e axuda a crear as mellores solucións.

Design Thinking

 

O que ten de especial o pensamento de deseño é que os fluxos de traballo dos deseñadores poden axudarnos a extraer, ensinar, aprender e aplicar sistemáticamente estes métodos centrados no ser humano para resolver problemas de xeito creativo e innovador: nos nosos proxectos, nas nosas empresas, nos nosos países (e ao final, se todo vai ben, nas nosas vidas.Porén, un gran artista como Auguste Rodin, que creou esta famosa escultura chamada "O Pensador" e orixinalmente "Le Penseur", moi probablemente tería empregado a mesma os métodos máis innovadores na súa obras.Do mesmo xeito, todos os grandes innovadores da literatura, da arte, da música, da ciencia, da tecnoloxía e dos negocios xa practicaron e seguen practicando.

O problema dos patróns de pensamento arraigados

Ás veces, o xeito máis sinxelo de entender algo intanxible, como o design thinking, é entender o que é non é .

As persoas desenvolven naturalmente patróns de pensamento baseados en accións repetidas e coñecementos dispoñibles publicamente. Axúdannos a aplicar rapidamente as mesmas accións e coñecementos a situacións semellantes ou coñecidas, pero tamén poden impedir que accedamos de xeito rápido e sinxelo ou desenvolvamos novas formas de ver, comprender e resolver problemas. Estes patróns de pensamento adoitan chamarse esquemas., que son conxuntos organizados de información e relacións entre cousas, accións e pensamentos que se estimulan e inician na mente humana cando nos atopamos con determinados estímulos ambientais.

Un diagrama pode conter unha gran cantidade de información. Por exemplo, temos un diagrama para cans que inclúe catro patas, peles, dentes afiados, unha cola, patas e unha serie de outras características notables. Cando os estímulos ambientais coinciden con este patrón, mesmo cando hai unha conexión débil ou só algunhas das características están presentes, o mesmo patrón de pensamentos transmítese á mente. Debido a que estes esquemas son estimulados automaticamente, pode impedirnos formar unha imaxe máis adecuada da situación ou impedir que vexamos o problema de forma que nos permita utilizar unha nova estratexia de resolución de problemas.

Exemplo de solución do problema: The Encumbered Vs. Mente fresca

Pensar fóra da caixa pode proporcionar unha solución innovadora a un problema complexo. Non obstante, pensar fóra da caixa pode ser un verdadeiro desafío porque desenvolvemos de forma natural patróns de pensamento que modelan as accións repetitivas e o coñecemento comúnmente dispoñible cos que nos rodeamos.

Hai varios anos produciuse un incidente no que un camioneiro intentou pasar por baixo dunha ponte baixa. Pero fallou, e o camión quedou firmemente atrapado debaixo da ponte.

O condutor non puido continuar conducindo nin dar marcha atrás.

A historia conta que cando o camión quedou atascado, causou importantes problemas de tráfico, o que provocou que o persoal de emerxencias, enxeñeiros, bombeiros e condutores de camións se reunisen para desenvolver e discutir varias solucións para expulsar o vehículo atascado.

Os socorristas debateron sobre se desmontar partes do camión ou romper partes da ponte. Cada persoa falou dunha solución que se adecúa ao seu nivel de coñecemento.

Un neno que pasaba por alí, presenciando a acalorada discusión, mirou o camión, a ponte, despois mirou a estrada e dixo casualmente: "Por que non deixas saír o aire dos pneumáticos?" para o asombro absoluto de todos os especialistas e expertos que intentan resolver o problema.

Cando se probou a solución, o camión puido moverse con facilidade, só sufrindo danos provocados polo seu intento inicial de conducir por baixo da ponte. A historia é emblemática das loitas ás que nos enfrontamos, onde as solucións máis obvias adoitan ser as máis difíciles de atopar debido ás limitacións autoimpostas nas que traballamos.

Design Thinking 2

 

Os humanos adoitamos desafiar as nosas suposicións e coñecementos cotiáns porque confiamos en construír patróns de pensamento para evitar aprender todo desde cero cada vez. Confiamos en levar a cabo procesos cotiáns de forma máis ou menos inconsciente -por exemplo, cando nos levantamos pola mañá, comemos, camiñamos e lemos- pero tamén cando avaliamos problemas no traballo e na nosa vida persoal. En particular, os expertos e especialistas confían nos seus patróns de pensamento fixos, e pode ser moi difícil e difícil para os expertos comezar a cuestionar os seus coñecementos.

O poder da narración

O poder da narración no pensamento de deseño vén de varias formas clave para mellorar a experiencia e o compromiso do usuario. Así é como as historias poden influír no proceso de pensamento de deseño:

  1. Empatía e preocupación:

    • A narración permite aos deseñadores comprender mellor as necesidades e os problemas dos usuarios. Ao interactuar coa historia e experimentala a través dos ollos do usuario, os deseñadores poden desenvolver solucións máis empáticas e centradas no ser humano.
  2. Creación de casos de uso. Design Thinking

    • As historias pódense usar para crear casos de uso que axuden a imaxinar como interactuarían os usuarios cun produto ou servizo na vida real. Isto axuda aos deseñadores a comprender mellor o contexto de uso e as necesidades dos usuarios.
  3. Implicar e manter a atención:

    • As historias convincentes captan a atención e o pensamento de deseño pode usar este elemento para captar a atención dos usuarios. Usar historias para presentar conceptos e ideas fai que a información sexa máis memorable e interesante.
  4. Creando unha conexión emocional. Design Thinking

    • Истории способствуют созданию эмоциональной связи между пользователем и produto или услугой. Эмоциональное вовлечение может повысить уровень удовлетворенности пользователей и создать положительный опыт взаимодействия с брендом.
  5. Inspiración e creatividade:

    • Moitas veces, as mellores solucións de deseño veñen de historias inspiradoras. A narración pode estimular o pensamento creativo e axudar aos deseñadores a atopar enfoques únicos e innovadores para resolver problemas.
  6. Comprensión Colectiva. Design Thinking

    • As historias crean unha linguaxe común e unha comprensión entre os membros do equipo de deseño. A comunicación a través de historias axuda a unir aos participantes arredor dun obxectivo común e a compartir unha visión para o desenvolvemento de produtos.

Polo tanto, aproveitar o poder da narración no deseño de pensamento non só enriquece o proceso, senón que tamén o fai máis accesible e inspirador para todos os implicados.

O pensamento de deseño adoita referirse como pensar fóra da caixa. Este neno móstranos por que é tan importante desafiar as nosas suposicións e atopar novas formas de resolver os nosos problemas.

Pensamento de deseño ou pensamento out-of-the-box

O pensamento de deseño adoita denominarse pensamento "fóra da caixa" porque os deseñadores intentan desenvolver novas formas de pensar que non se axustan ás formas dominantes ou máis comúns de resolver problemas.

No centro do design thinking está a intención de mellorar os produtos analizando e entendendo como interactúan os usuarios cos produtos e estudando as condicións nas que operan. No corazón do design thinking tamén está o interese e a capacidade de facer preguntas importantes e suposicións desafiantes. Un dos elementos do pensamento lateral é desafiar as suposicións anteriores, é dicir, ofrecer unha oportunidade para demostrar se son verdadeiras ou non. Unha vez que cuestionamos e exploramos os termos dun problema, o proceso de xeración dunha solución axudaranos a xerar ideas que reflictan as verdadeiras limitacións e aspectos dese problema en particular. O design thinking ofrécenos a oportunidade de afondar un pouco máis;

O gran vello da experiencia de usuario Don Norman, que tamén acuñou o termo "experiencia de usuario", explica o que é o design thinking e o que ten de especial:

"...Canto máis pensaba na natureza do deseño e reflexionaba sobre os meus encontros recentes con enxeñeiros, empresarios e outros que resolveron a cegas os problemas aos que pensaban que se enfrontaban sen cuestionar nin estudiar máis, decateime de que estas persoas poden beneficiarse dunha boa dose. de pensamento de deseño. Os deseñadores desenvolveron unha serie de técnicas para evitar unha solución demasiado superficial. Eles toman o problema inicial como unha proposta máis que como unha declaración definitiva, e despois pensan amplamente sobre cales poden ser realmente os problemas reais que subxacen a esa declaración do problema (por exemplo, usando o enfoque das Cinco Razóns para descubrir as causas raíz). O máis importante é que o proceso é iterativo e extenso. Os deseñadores resisten a tentación de ir directamente á solución do problema en cuestión. En vez diso, primeiro pasan tempo identificando o problema central que hai que resolver. Non tratan de atopar unha solución ata que identifican o problema real, e aínda así, en lugar de resolver ese problema, detéñense a considerar unha ampla gama de posibles solucións. Só así estarán finalmente de acordo coa súa proposta. Este proceso chámase Design Thinking.

— Don Norman, Rethinking Design Thinking

Design thinking é unha ferramenta importante e unha terceira vía

O proceso de deseño a miúdo implica a varios grupos de persoas de diferentes departamentos; por este motivo, desenvolver, categorizar e organizar ideas e solucións aos problemas pode ser difícil. Unha forma de manter un proxecto de deseño e organizar as ideas clave é utilizar un enfoque de pensamento de deseño.

Tim Brown, CEO da recoñecida firma de innovación e deseño IDEO, no seu exitoso libro Change by Design, mostra que o design thinking está firmemente baseado en xerar unha comprensión holística e empática dos problemas aos que se enfrontan as persoas, e que inclúe conceptos ambiguos ou esencialmente subxectivos. como emocións, necesidades, motivacións e impulsores do comportamento. Isto contrasta cun enfoque puramente científico, onde existe unha maior distancia no proceso de comprensión e proba das necesidades e emocións do usuario, por exemplo, a través da investigación cuantitativa.Tim Brown resume que o design thinking é unha terceira vía: design thinking é unha terceira vía. , esencialmente un enfoque para a resolución de problemas, cristalizado no campo do deseño, que combina unha perspectiva holística centrada no usuario coa investigación racional e analítica para crear solucións innovadoras.

"O pensamento de deseño aproveita as capacidades que todos temos pero que se pasan por alto cando usamos métodos máis tradicionais de resolución de problemas. Non só está centrado no ser humano; el mesmo é profundamente humano. O pensamento de deseño baséase na nosa habilidade para ser intuitivos, para recoñecer patróns, para deseñar ideas que teñan significado emocional e funcionalidade, para expresarnos a través de medios que non sexan palabras ou símbolos. Ninguén quere dirixir un negocio baseado nos sentimentos, a intuición e a inspiración, pero confiar en exceso no racional e analítico pode ser igual de perigoso. O enfoque integrado no centro do proceso de deseño ofrece unha "terceira vía". "

— Tim Brown, Change by Design, Introdución

Ciencia e racionalidade no design thinking

Algunhas das actividades científicas incluirán analizar como interactúan os usuarios cos produtos e estudar as condicións nas que operan: investigación das necesidades dos usuarios, posta en común de experiencias de proxectos anteriores, consideración de condicións presentes e futuras específicas do produto, proba de parámetros do problema e proba de aplicacións prácticas. solucións alternativas aos problemas. A diferenza do enfoque puramente científico, que proba a maioría das calidades coñecidas, características, etc. dun problema para chegar a unha solución ao problema, a investigación do design thinking incorpora elementos ambiguos do problema para revelar parámetros previamente descoñecidos e descubrir estratexias alternativas.

Unha vez alcanzado un abano de posibles solucións a un problema, o proceso de selección refórzase pola racionalidade. Anímase aos deseñadores a analizar e falsear estas solucións aos problemas para que poidan chegar á mellor opción dispoñible para cada problema ou obstáculo identificado en cada fase do proceso de deseño.

Tendo isto en conta, podería ser máis exacto dicir que o design thinking non se trata de pensar fóra da caixa, senón de pensar no seu bordo, a súa esquina, a súa solapa e debaixo do código de barras, como di Clint Runge.

Clint Runge é o fundador e director xerente de Archrival, unha axencia de mercadotecnia xuvenil preeminente e profesor adxunto na Universidade de Nebraska-Lincoln.

Xerar ideas e solucións creativas baseadas nunha comprensión holística das persoas

Cunha base sólida na ciencia e na racionalidade, o design thinking busca crear unha comprensión holística e empática dos problemas aos que se enfrontan as persoas. O design thinking trata de empatizar coas persoas. Implica conceptos ambiguos ou inherentemente subxectivos como emocións, necesidades, motivacións e impulsores do comportamento. A natureza de xerar ideas e solucións no design thinking significa que o enfoque adoita ser máis sensible e interesado no contexto no que traballan os usuarios e nos problemas e obstáculos que poden atopar ao interactuar cun produto. O elemento creativo do design thinking reside nos métodos utilizados para desenvolver solucións a problemas e comprender as prácticas, accións e pensamentos dos usuarios reais.

Design thinking é un proceso iterativo e non lineal

Design Thinking 5

 

Design thinking é un proceso iterativo e non lineal. Simplemente significa que o equipo de desenvolvemento usa continuamente os seus resultados para analizar, probar e mellorar os seus supostos, comprensión e resultados orixinais. Os resultados da fase final do fluxo de traballo inicial informan a nosa comprensión do problema, axúdannos a definir os parámetros do problema, permítennos redefinir o problema e, quizais o máis importante, achéganos novas ideas para que poidamos ver calquera alternativa. . solucións que quizais non fosen posibles co noso nivel de comprensión anterior.

Design Thinking para todos

Tim Brown tamén subliña que os métodos de pensamento de deseño e as estratexias de deseño son aplicables a todos os niveis da empresa. Design Thinking non é só para deseñadores, senón tamén para traballadores creativos, autónomos e executivos que buscan implementar o design thinking en todos os niveis dunha organización, produto ou servizo para estimular novas alternativas para as empresas e a sociedade.

"O design thinking comeza coas habilidades que os deseñadores adquiriron ao longo de moitas décadas na súa procura de satisfacer as necesidades humanas cos recursos técnicos dispoñibles dentro das limitacións prácticas dos negocios. Ao combinar o que é humanamente desexable co que é tecnoloxicamente viable e economicamente viable, os deseñadores puideron crear os produtos que nos gustan hoxe. O seguinte paso é o pensamento de deseño: poñer estas ferramentas en mans de persoas que nunca pensaron en si mesmos como deseñadores e aplicalas para resolver unha gama de problemas moito máis ampla.

— Tim Brown, Changes by Design, Introdución

Daniel Lobo, 

O pensamento de deseño é esencialmente un enfoque de resolución de problemas incorporado no campo do deseño que combina a atención centrada no usuario coa investigación racional e analítica para crear solucións innovadoras.

Saída

O pensamento de deseño é esencialmente un enfoque específico do deseño para a resolución de problemas que implica avaliar aspectos coñecidos dun problema e identificar factores máis ambiguos ou menores que contribúen ás condicións do problema. Isto contrasta cun enfoque máis científico, no que se proban aspectos específicos e coñecidos para chegar a unha solución. O design thinking é un proceso iterativo no que o coñecemento é desafiado e adquirido continuamente para axudarnos a redefinir o problema nun intento de identificar estratexias e solucións alternativas que poden non ser inmediatamente obvias no noso nivel inicial de comprensión. O pensamento de deseño adoita referirse como pensar fóra da caixa. mentres os deseñadores intentan desenvolver novas formas de pensar que non se axustan ás formas dominantes ou máis comúns de resolver problemas, tal e como fan os artistas. No centro do design thinking está a intención de mellorar os produtos analizando como interactúan os usuarios con eles e estudando as condicións nas que operan. O pensamento de deseño ofrécenos a oportunidade de afondar un pouco máis para descubrir formas de mellorar a experiencia do usuario.

“A etiqueta Design Thinking non é un mito. É unha descrición da aplicación dun proceso de deseño ben establecido a novos retos e oportunidades, empregado por persoas tanto de orixe como de deseño. Agradezo o recoñecemento deste termo e espero que o seu uso siga expandindo e entendéndose máis, para que, en última instancia, todos os líderes saiban como usar o deseño e o pensamento do deseño para a innovación e mellores resultados".

Imprenta АЗБУКА