Гамификация қатысушылардың қатысуын, мотивациясын және тиімділігін арттыру мақсатында бизнес, білім беру, маркетинг, персоналды басқару және басқа салалар сияқты ойын элементтері мен механизмдерін ойыннан тыс жағдайларда қолдану болып табылады. Геймификацияның негізгі мақсаты - тапсырмаларды орындау процесін қызықтырақ және ынталандыру арқылы пайдаланушылардың қызығушылығын және өзара әрекеттесуін ынталандыру.

«Гемификация» термині адамдардың ойыннан тыс контексттер мен әрекеттерге қатысуын ынталандыру үшін ойын механизмдерін пайдалануды білдіреді. Гамификация – ойын мүмкіндіктерін ойыннан тыс әрекеттерге қолдану. Ойынға айналдыру стратегиялары тұтынушылар мен қызметкерлердің қатысуын арттыруға, сондай-ақ сатылымдар мен шығындарды үнемдеуге көмектеседі. Геймификациямен байланысты кейбір тәуекелдер оның қалай жүзеге асырылатынына байланысты.

Геймификацияның негізгі элементтері:

  • Ұпайлар мен ұпайлар. Қатысушылар белгілі бір әрекеттерді орындау үшін ұпай алады (мысалы, тапсырмаларды орындау, тапсырмаларды орындау немесе мақсаттарға жету). Бұл бәсекелестік рухты ынталандырады және көрінетін прогресті тудырады.
  • Деңгейлер. Ойындардағы сияқты, пайдаланушылар белгілі бір тапсырмаларды орындаған кезде жаңа деңгейлерге көтеріле алады. Бұл даму мен өсу сезімін тудырады.
  • Марапаттары және бонустар. Тапсырмаларды сәтті орындағаны үшін қатысушылар виртуалды медальдар, төсбелгілер, жеңілдіктер немесе жаңа мүмкіндіктерге қол жеткізу сияқты түрлі марапаттарға ие болады.
  • Рейтингтер мен көшбасшылар тақтасы. Рейтингтік жүйе қатысушыларға өз нәтижелерін басқалармен салыстырғанда көруге мүмкіндік береді, бұл бәсекелестік ортаны қалыптастырады және олардың көрсеткіштерін жақсартуға ынталандырады.
  • Тапсырмалар мен миссиялар. Қатысушылардан нақты тапсырмаларды немесе миссияларды орындау сұралады, бұл олардың әрекеттеріне мағына мен мақсат береді. Мұндай миссияларды орындау жетістік сезімімен бірге келеді.
  • Нақты уақыттағы кері байланыс. Пайдаланушылар өздерінің әрекеттері туралы жылдам кері байланыс алады, бұл стратегияны түзетуге және қызығушылықты сақтауға көмектеседі.

Гамификация және оның маңызы.

Гамификацияның маңызы дәстүрлі процестерді түрлендіру, ойын элементтерінің көмегімен оларды қызықты және ынталандыру қабілетінде жатыр. Геймификация бизнес, білім, маркетинг, денсаулық сақтау және адам ресурстары сияқты әртүрлі салалардағы қатысушылардың белсенділігін, мотивациясын және өнімділігін айтарлықтай арттыра алады.

Міне, геймификация мағынасының негізгі аспектілері:

1. Мотивация мен белсенділіктің артуы.

Ұпайлар, деңгейлер, жетістіктер және жарыстар сияқты ойын механикасы қатысушыларды процеске белсенді қатысуға шақырады. Бұл әсіресе дәстүрлі әдістер қажетті нәтижелерді бермейтін жағдайларда пайдалы болуы мүмкін, мысалы, оқу немесе монотонды тапсырмаларды орындау.

Мысал:. Білім беру платформаларында геймификация студенттерге прогресті марапаттау арқылы қиындықтар арқылы мотивацияны сақтауға көмектеседі, бұл оқу процесін қызықты етеді.

2. Гамификация жәнеөнімділікті жақсартты.

Гамификация қызметкерлер мен пайдаланушыларға тапсырмаларды ұйымдастыруға және оларды орындауға көбірек көңіл бөлуге көмектеседі. Бизнесте ойын элементтерін пайдалану достық бәсекелестік туғызу және лезде қамтамасыз ету арқылы өнімділікті арттыруға көмектеседі кері байланыс.

Мысал:. Корпоративтік жүйелерде ойын тапсырмалары қызметкерлерді көбірек жетістіктерге жетуге ынталандырады, әсіресе бұл рейтингтерге немесе бонустарға қатысты болса.

3. Оқыту процестерін оңтайландыру.

Білім беру саласында геймификация күрделі білімді оңай әрі жылдам қабылдауға көмектеседі. Ол оқу процесін белсендірек және интерактивті етеді, жаттығу және ойын тапсырмалары арқылы ақпаратты жақсырақ сақтауға ықпал етеді.

Мысал:: Duolingo тіл қолданбасында пайдаланушылар деңгейлерді аяқтайды, ұпай жинайды және басқалармен бәсекелеседі, бұл олардың оқуға деген ынтасын арттырады және оларды процеске қызықтырады.

4. Гамификация және fоң пайдаланушы тәжірибесін құру.

Ойын элементтері пайдаланушылардың өнімдермен және қызметтермен өзара әрекеттесуін жағымдырақ етеді. Бұл тұтынушыларға өз мақсаттарына оңайырақ және ынта-жігермен жетуге көмектесе отырып, жалпы пайдаланушы тәжірибесін жақсартады.

Мысал:: Nike Run Club сияқты фитнес қолданбалары пайдаланушыларды жеке мақсаттарына қол жеткізгені үшін марапаттайды, жаттығуды қызықтырақ етеді және оларды жүйелі түрде жаттығуға шақырады.

5. Әлеуметтік өзара әрекеттесуді ынталандыру.

Гамификация жиі бәсекелестік немесе ынтымақтастық элементтерін қамтиды, бұл пайдаланушылар арасындағы байланысты нығайтуға көмектеседі. Бұл мүшелер өзара әрекеттесетін, тәжірибе бөлісетін және бір-біріне қолдау көрсететін бренд немесе жоба айналасында қауымдастық құруға көмектеседі.

Мысал:. Көшбасшылар тақтасы (нәтижелері бар кестелер) пайдаланушыларды бір-бірімен бәсекелесуге немесе топта жұмыс істеуге ынталандырады, бұл жалпы белсенділікті арттырады.

6. Клиенттердің адалдығын арттыру.

Маркетингте геймификация адалдық бағдарламалары мен жарнамалық акциялар арқылы тұтынушыларды тартуға ықпал етеді. Бұл тұтынушылар ойындарға, жарыстарға қатысқаны немесе сатып алу әрекеттерін аяқтағаны үшін бонустар, жеңілдіктер немесе басқа сыйақылар алған кезде брендтің қатысуын және адалдығын жақсартуға көмектеседі.

Мысал:. Клиенттер сатып алу кезінде ұпай жинайтын және оларды жеңілдіктер немесе сыйлықтар үшін өтейтін адалдық бағдарламалары қайталанатын сатып алуларды ынталандырады және брендпен байланысты нығайтады.

7. Гамификация. Күнделікті күйзеліс пен шаршауды азайту.

  • Жұмыс процестерінде немесе жаттығуларда геймификацияны қолдану психологиялық стрессті азайтуға және күнделікті тапсырмаларды орындауды стрессті азайтуға көмектеседі. Ойын әрекет түрі ретінде монотондылықты жоюға және жұмыс күнін шаршатпауға көмектеседі.
  • Мысал:. Ішкі платформалар тапсырмаларды тезірек орындаған қызметкерлерді марапаттау немесе белгіленген мерзімдерді орындау үшін виртуалды сыйақылар ұсыну үшін геймификация элементтерін пайдалана алады.

8. Тәртіптілік пен жауапкершілікті дамыту.

Гамификация адамдарға марапаттау және кері байланыс жүйесі арқылы жауапкершілік пен тәртіп сезімін дамытуға көмектеседі. Қатысушылар жаңа деңгейлерге жетуге немесе сыйақы алуға ұмтылған кезде уақыт пен тапсырмаларды жақсы басқаруды үйренеді.

Мысал:. Білім беру бағдарламаларында студенттер белгіленген мерзімдері бар тапсырмаларды қабылдай алады, уақытында орындағаны үшін сыйақы алады, бұл оларды өзін-өзі ұйымдастыруға ынталандырады.

 

Гамификация өте маңызды, өйткені ол әдеттегі процестерді қатысушылардың мотивациясын, тиімділігін және қатысуын арттыратын тартымды тәжірибеге айналдырады. Заманауи жағдайларда, пайдаланушылардың назары оңай аударылатын кезде, ойын механикасын пайдалану олардың зейінін шоғырландыруға және тапсырмаларды орындауға ынталандыруға көмектеседі. Бұл геймификацияны бизнес пен маркетингтен бастап білім мен HR-ге дейін әртүрлі салалардағы мақсаттарға жетудің қуатты құралына айналдырады.

Ол қайдан шықты?

Гамификацияның тамыры бихевиоризм мен ойын дизайнында, сондай-ақ әлеуметтік психологияда бар. Бихевиоризм – байқалатын мінез-құлыққа және күшейтуге бағытталған психологиялық көзқарас. Ойын дизайны – ойын жасау үшін ойын механикасын, ортасын және оқиғаларын жобалау процесі. Әлеуметтік психология – адамдардың әлеуметтік жағдайларда қалай ойлайтынын, сезінетінін және өзін қалай ұстайтынын зерттейді.

«Гемификация» терминін алғаш рет 2002 жылы веб-қосымшаларды әзірлеуге маманданған британдық кеңесші Ник Пеллинг қолданған. Ол ойынды шешу үшін пайдалануды сипаттайтын терминді ойлап тапты іскерлік тапсырмалар немесе клиенттерді тарту. Содан бері геймификация әртүрлі параметрлерде, соның ішінде желілік қауымдастықтарда, оқу орындарында, жұмыс орындарында және денсаулық сақтау ұйымдарында қолданылды.

Неліктен геймификацияны қолдану керек?

Геймификация адамдарды жаңа мінез-құлықтарды қабылдауға, жаңа ақпаратты үйренуге немесе тапсырмаларды орындауға ынталандыру үшін пайдаланылуы мүмкін. Гамификация тұтынушылардың қанағаттануын және ұстап қалу деңгейін жақсартатыны көрсетілген.

Геймификацияны әртүрлі параметрлерде, соның ішінде желілік қауымдастықтарда, оқу орындарында, жұмыс орындарында және денсаулық сақтау ұйымдарында қолдануға болады. Оны адамдарды жаңа мінез-құлықтарды қабылдауға, жаңа ақпаратты үйренуге немесе тапсырмаларды орындауға ынталандыру үшін пайдалануға болады. Сондай-ақ геймификация тұтынушылар мен қызметкерлердің қатысуын арттыруға, сондай-ақ сатылымдар мен шығындарды үнемдеуге көмектеседі.

Геймификация қалай жұмыс істейді?

Геймификация адамдарға тапсырмаларды орындағаны немесе мақсаттарға қол жеткізгені үшін сыйақы беру арқылы жұмыс істейді. Сыйлықтар ұпайларды, белгілерді, көшбасшылар тақтасының рейтингтерін немесе виртуалды валютаны қамтуы мүмкін.

Гамификация ойыннан тыс әрекеттерге ойын мүмкіндіктерін қосуды да қамтуы мүмкін. Мысалы, жұмыс тапсырмалары аяқталатын деңгейлері мен табыстары бар бейне ойыны сияқты құрылымдалған болуы мүмкін.

Тұтастай алғанда, геймификация стратегиясы пайдаланушының қатысуын арттыру үшін білім беру, маркетинг, денсаулық сақтау, оқыту және дамыту процестеріндегі ойын дизайнының элементтері немесе геймификация элементтері айналасында айналады.

Геймификация шеше алатын мәселелер.

Гамификация бизнес, білім, адам ресурстары және маркетинг сияқты әртүрлі салалардағы көптеген мәселелерді шешуге көмектесетін қуатты құрал. Ойын механикасын пайдалану адамдарды ынталандыруға, олардың қатысуын, өнімділігін және процеске қанағаттануын жақсартуға көмектеседі. Міне, геймификация шеше алатын негізгі мәселелер:

1. Төмен мотивация және белсенділік

Мәселе. Көптеген тапсырмаларда, мейлі ол жұмыста, оқуда немесе күнделікті тапсырмаларды орындауда, адамдар жиі мотивация мен қызығушылықты жоғалтады, әсіресе тапсырмалар біркелкі және қызықсыз болып көрінсе.

Шешім. Гамификация ұпайлар, деңгейлер, жетістіктер және марапаттар сияқты ойын элементтерін ұсына отырып, қатысушыларды тартуға көмектеседі. Бұл бәсекелестікті ынталандырады, прогресс сезімін тудырады және белсенді қатысуға ынталандырады.

Мысал. Корпоративтік бағдарламаларда қызметкерлер тапсырмаларды орындау үшін ұпай жинай алады, виртуалды марапаттар алады немесе көшбасшылар тақтасында әріптестерімен бәсекелесе алады, бұл жұмыс тапсырмаларын қызық етеді.

2. Гамификация және туралыоқуға деген қызығушылықтың болмауы.

Мәселе. Студенттер немесе қызметкерлер зейінін шоғырландыру және оқуға қызығушылық танытуда қиындықтарға тап болуы мүмкін, әсіресе бұл скучно немесе қиын болып көрінгенде. Бұл оқудың тиімділігін төмендетіп, материалды жеткіліксіз меңгеруге әкеледі.

Шешім. Гамификация оқу процесін интерактивті және қызықты етеді. Ойындарды, викториналарды, ұпайларды және тапсырмаларды пайдалану ақпаратты жақсы есте сақтауға көмектеседі және оқуға деген ынтаңызды арттырады.

Мысал. Duolingo сияқты онлайн платформалар пайдаланушыларға қиындықтарды, жетістіктерді және деңгейлерді ұсына отырып, тілді үйренуді қызықты ету үшін ойын механикасын пайдаланады.

3. Тұтынушыларды ұстап тұрудың қиындығы және адалдықтың болмауы

Мәселе. Қатты бәсекелестік жағдайында тұтынушыларды сақтап қалу және олардың адалдығын арттыру бизнестің негізгі міндеттерінің біріне айналады. Клиенттер қосымша ынталандыруларды көрмесе, брендке деген қызығушылығын жоғалтуы мүмкін.

Шешім. Гамификация адалдық бағдарламалары, ойындар, квесттер және жекелендірілген арқылы тұтынушылардың қызығушылығын сақтауға көмектеседі акциялар. Бұл брендпен өзара әрекеттесу және қайталанатын сатып алулар үшін қосымша ынталандырулар жасайды.

Мысал. Starbucks Rewards сияқты адалдық бағдарламалары тұтынушыларға әрбір сатып алу кезінде Жұлдыздарды алуға және оларды тегін сусындар үшін өтеуге мүмкіндік береді, бұл оларды жиі келуге ынталандырады.

4. Гамификация және қызметкерлерді ұстау проблемалары.

Мәселе. Кадрлардың жоғары тұрақсыздығы және болмауы қызметкерлерді тарту – Бұл көптеген компаниялардың проблемаларының бірі. Жұмыс орнындағы төмен мотивация өнімділіктің төмендеуіне және қанағаттанбаушылыққа әкеледі.

Шешім. HR саласындағы геймификация тану элементтерін, жетістіктері үшін сыйақыларды, бәсекелестіктерді және мансаптық өсу мүмкіндіктерін ұсына отырып, қызметкерлердің сақталуын жақсарта алады.

Мысал. Қызметкерлер арасында марапаттау жүйесін және ішкі бәсекелестікті енгізу оларды жақсы жұмыс істеуге, бонустар алуға және кәсіби тануға ынталандыруға көмектеседі.

5. Төмен өнімділік және тапсырмаларды орындаудағы қиындықтар

Мәселе. Қызметкерлердің өнімділігі қиын болуы мүмкін, әсіресе тапсырмалар қиын немесе ұнамсыз болып көрінсе. Бұл операциялық тиімділікті және компания мақсаттарына жетуді төмендетеді.

Шешім. Геймификацияның көмегімен тапсырмаларды орындау және мақсаттарға жету үшін марапаттау жүйелерін жасауға болады. Бұл қызметкерлерді уақытында және ынтамен нәтижеге жетуге ынталандыруға көмектеседі.

Мысал. Бағдарламалар тапсырманы басқаруAsana немесе Trello сияқты геймификация элементтерін (мысалы, орындалу барысы жүйесі, сәттілік хабарландырулары) өнімділікті және тапсырманы орындауды қолдау үшін пайдаланыңыз.

6. Гамификация және саудиторияның назарын аударудың жалғандығы.

Мәселе. Ақпараттың шамадан тыс жүктелуі және алаңдататын дәуірде компаниялар мен ұйымдар мақсатты аудиториясының назарын аудару және ұстап тұру қиынға соғады.

Шешім. Ойындық маркетингтік науқандар тұтынушыларды жарыстарға қатысуға, сынақтарды орындауға және сыйақы алуға шақыру арқылы тиімді тарта алады. Бұл клиент үшін қосымша құндылық жасайды және оны брендпен әрекеттесу процесіне тартады.

Мысал. Онлайн жарыстар немесе нақты жүлделері бар интерактивті квесттер тұтынушыларды брендпен өзара әрекеттесуге және басқалармен тәжірибе бөлісуге ынталандыруы мүмкін.

7. Біртүрлілік және күнделікті өмірден шаршау.

Мәселе. Күнделікті тапсырмалар қызметкерлерді немесе мүшелерді жалықтырып, шаршатып, олардың өнімділігі мен жұмыстарына деген қызығушылығын төмендетеді.

Шешім. Гамификация тапсырмаларды орындауды қызықты әрі қызықты ететін ойын элементтерін қосу арқылы монотондылықты жоюға көмектеседі.

Мысал. Жұмыс үрдісін автоматтандыру жүйелері тапсырмаларды орындау үшін рейтингтерді немесе жетістіктер үшін марапаттарды қоса алады, бұл қызметкерлердің ынтасын сақтауға көмектеседі.

8. Гамификация және бжаңа дағдыларды меңгерудегі қиындықтар

Мәселе. Адамдарға жаңа дағдыларды меңгеру қиын болуы мүмкін, әсіресе оқу процесі қиын немесе ұзақ болып көрінсе.

Шешім. Гамификация ойын сценарийлерін, жаттығу тапсырмаларын және табысқа арналған марапаттарды пайдалану арқылы жаңа дағдыларды үйренуді қолжетімді және қызықты етеді.

Мысал. Қызметкерлерді оқыту бағдарламаларында компаниялар жаңа дағдыларды үйренуді жеңілдету үшін виртуалды модельдеу және оқыту сияқты ойын элементтерін енгізе алады.

9. Ынтымақтастық пен топтық жұмыстың болмауы

Мәселе. Кейбір ұйымдарда немесе ұжымдарда қызметкерлер жұмыс істеуге құлықсыз болуы мүмкін, бұл өнімділіктің төмендеуіне және жұмыс сапасының төмендеуіне әкеледі.

Шешім. Геймификация ортақ мақсаттар, миссиялар және табысқа жету үшін ортақ марапаттар арқылы топтық жұмысты ынталандыруы мүмкін. Бұл қызметкерлердің өзара әрекеттесуіне және бірлесіп жұмыс істеуіне көмектеседі.

Мысал. Қызметкерлер тапсырмаларды бірге орындап, ортақ сыйақы алуы тиіс командалық квесттер мен жобаларды енгізу командадағы ынтымақтастық деңгейін арттырады.

10. Гамификация және туралыкері байланыстың болмауы. 

Мәселе. Адамдар өздерінің жетістіктері туралы дер кезінде кері байланыс алмаса немесе өз жұмысында қаншалықты тиімді екенін білмесе, мотивацияны жиі жоғалтады.

Шешім. Гамификация сізге лезде кері байланыс жүйелерін енгізуге мүмкіндік береді, онда қатысушылар нақты уақытта өз нәтижелерін көреді, марапаттар немесе табыс туралы хабарландырулар алады, бұл оларды ынталандырады.

Мысал. Тренинг немесе жобаны басқару бағдарламалары қатысушыларға үлгерімін бақылауға мүмкіндік беретін жетістіктер мен орындалу туралы хабарландыруларды қамтуы мүмкін.


 

Геймификация – мотивацияға, өнімділікке, қызығушылыққа және оқуға қатысты көптеген мәселелерді шеше алатын құрал. Ұпайлар, деңгейлер, жетістіктер және марапаттар сияқты ойын элементтерін пайдалану арқылы ол кез келген тапсырманы қызықтырақ етеді және қатысушыларды әрекет етуге шақырады. Бұл, әсіресе, дәстүрлі менеджмент немесе оқыту әдістері тиімсіз болған аймақтарға қатысты.

Ойын арқылы оқытуға шолу.

Ойындық оқыту – оқыту процесіне геймификация элементтерін қосуды көздейтін оқыту түрі. Ойындық оқыту адамдарды жаңа ақпаратты үйренуге немесе тапсырмаларды орындауға ынталандыру үшін ұпайларды, бейдждерді, көшбасшылар тақтасын немесе виртуалды валютаны пайдалана алады. Ойындық оқыту оқушылардың белсенділігі мен мотивациясын жақсартады. Ойындық оқытуды әртүрлі параметрлерде, соның ішінде желілік қауымдастықтарда, оқу орындарында, жұмыс орындарында және денсаулық сақтау ұйымдарында пайдалануға болады.

Жоғары оқу орындарындағы геймификация – оқу бағдарламасы мен курс мақсаттары төңірегінде ойын ортасын жасайтын оқыту әдісі. Бұл ойын жүйелерінің мақсаты студенттерді сыныптағы іс-шараларға қатысуға ынталандыру болып табылады. Жоғары оқу орындарындағы геймификация тұжырымдамасы көптеген әртүрлі пәндер үшін ойын платформаларын жасаған бірқатар компаниялар арасында танымал болды.

Оқытуды ойынға айналдырудың көптеген жолдары бар:

  • Орындалған тапсырмаларға ұпайлық жүйе құру.
  • Мақсатқа жету үшін сыйақы беру.
  • Сабақ жоспарына ойын элементтерін енгізу.
  • Сандық ойындарды оқыту бөлігі ретінде пайдалану.
  • Тапсырмалар мен бағалаулардың геймификациясы.

Геймификация. Мысалдар.

Геймификация әртүрлі салаларда қолданылады - білім беруден маркетинг пен адам ресурстарын басқаруға дейін. Оны сәтті қолдану мысалдары ойын элементтері қатысушылардың мотивациясын, қатысуын және өнімділігін қалай жақсарта алатынын көрсетеді. Мұнда әртүрлі салалардағы геймификацияның кейбір мысалдары берілген:

1. Білім беру.

Duolingo білім берудегі геймификацияның ең танымал мысалдарының бірі болып табылады. Тіл үйрену платформасы пайдаланушыларды ынталандыру үшін ұпайларды, деңгейлерді және жетістіктерді пайдаланады. Әрбір орындалған тапсырма үшін пайдаланушы ұпай алады және апта сайынғы рейтингтерде басқалармен бәсекелесе алады. Бұл қызығушылық пен оқуға деген құштарлықты сақтайды.

    • Ойын элементтері: ұпайлар, деңгейлер, жетістіктер, күнделікті мақсаттар, прогресс үшін марапаттар.

Кахут! мұғалімдерге студенттерге арналған викториналар мен тесттер жасауға мүмкіндік беретін білім беру платформасы. Қатысушылар ұпайлар үшін жарыса отырып, нақты уақыт режимінде сұрақтарға жауап береді. Бұл оқу процесін қызықты етеді және оқушылардың назарын аударады.

    • Ойын элементтері: сайыс викториналары, дұрыс жауаптар үшін ұпайлар, бағалаулар.

2. Гамификация. Бизнес және персоналды басқару.

Salesforce (Trailhead) қызметкерлерді оқыту үшін геймификацияны қолданатын корпоративтік платформа болып табылады. Компания қызметкерлері оқу модульдерін аяқтайды, төсбелгілер алады және жаңа дағдыларды меңгерген сайын деңгейлерін арттырады. Бұл компания ішінде білім мен дағдыларды дамытуға ықпал етеді.

    • Ойын элементтері: белгішелер, деңгейлер, модульдерді аяқтағаны үшін марапаттар, қызметкерлердің рейтингтері.

Гугл — Google геймификацияны қызметкерлердің жол жүру шығындарын басқару үшін пайдаланады. Іссапарға бюджетінен аз жұмсайтын қызметкерлерге үнемделген ақшаны өздеріне қалдыруға немесе қайырымдылыққа беруге мүмкіндік беріледі. Бұл қызметкерлерді корпоративтік ресурстарды ұтымды пайдалануға ынталандырады.

    • Ойын элементтері: үнемдеуге ынталандыру, сыйақы таңдау.

3. Маркетинг және тұтынушылар тәжірибесі.

Starbucks сыйлығы — Starbucks адалдық бағдарламасы тұтынушыларды әрбір сатып алу үшін «жұлдыздарды» табуға шақыратын геймификацияны пайдаланады. Клиент жұлдыздардың белгілі бір санына жеткенде, олар тегін сусындар, жеңілдіктер немесе басқа бонустар алады. Бұл тұтынушыларды кафеге жиі келуге және көбірек сатып алуға ынталандырады.

    • Ойын элементтері: ұпайлар (жұлдыздар), деңгейлер (әр түрлі адалдық деңгейлерінің мүшелері әртүрлі марапаттар алады), жетістіктер үшін марапаттар.

Nike Run клубы пайдаланушыларды жаттығуға ынталандыру үшін геймификацияны қолданатын фитнес қолданбасы. Пайдаланушылар жүгірулерін қадағалай алады, мақсаттарына қол жеткізе алады, достарымен бәсекелесе алады, виртуалды сыйлықтар ұтып алады және сынақтарға қатысқаны үшін сыйлықтар алады.

    • Ойын элементтері: мақсаттар, жетістіктер, рейтингтер, жүгіру және жарыстарға қатысу үшін марапаттар.

4. Гамификация. Денсаулық және фитнес.

MyFitnessPal пайдаланушыларды салауатты өмір салтын ұстануға ынталандыру үшін ойын элементтерін пайдаланатын танымал тамақтану мен белсенділікті бақылау қолданбасы. Пайдаланушылар мақсаттар қоя алады, үлгерімді қадағалай алады және жетістіктер туралы хабарландыруларды ала алады.

    • Ойын элементтері: мақсаттар, орындалу барысы, жетістіктер, орындалған тапсырмалар үшін марапаттар.

Fitbit пайдаланушыларды тапсырмалар, рейтингтер және марапаттар арқылы белсенді болуға ынталандыратын фитнес-трекер. Пайдаланушылар достарымен бәсекелесе алады, сынақтарға қатыса алады, қадамдарды, ұйқы мен белсенділікті қадағалай алады және фитнес мақсаттарына қол жеткізу үшін виртуалды сыйлықтар ұтып алады.

    • Ойын элементтері: Күнделікті мақсаттар, жарыстар, виртуалды белгілер, рейтингтер және марапаттар.

5. Әлеуметтік платформалар мен мобильді қосымшалар.

Foursquare пайдаланушыларды әртүрлі жерлерде (кафелер, мейрамханалар, саябақтар және т.б.) «тіркеуге» шақыратын мобильді қосымша болып табылады. Белсенді қатысу үшін пайдаланушылар төсбелгілерді алады және басқаларға қарағанда жиі баратын болса, белгілі бір мекеменің «мэрі» бола алады.

    • Ойын элементтері: тіркелу, төсбелгілер, атақтар, келуге арналған марапаттар.

Хабитика күнделікті тапсырмаларды ойынға айналдыратын жеке өнімділік қолданбасы. Пайдаланушылар кейіпкерлерді жасайды және нақты өмірлік тапсырмаларды орындайды («тістеріңді тазалау» немесе «кітап оқу» сияқты), олар тәжірибе ұпайларын алады, деңгейлерін жоғарылатады және кейіпкерлерін жабдықтайды.

    • Ойын элементтері: деңгейлер, тапсырмалар, тапсырмаларды орындау үшін марапаттар, тәжірибе ұпайлары, кейіпкерлерді деңгейлеу.

6. Қаржы және қайырымдылық.

Монобанк тұтынушылардың қатысуын арттыру үшін геймификацияны қолданатын украиндық цифрлық банк. Пайдаланушылар сақтау, карталарды пайдалану немесе адалдық бағдарламаларына қатысу сияқты әртүрлі қаржылық транзакциялар үшін сыйақылар мен белгілерді ала алады.

    • Ойын элементтері: белгішелер, жетістіктер, белсенділік үшін марапаттар.

Қайырымдылық Майлс қайырымдылыққа ақша аудару арқылы пайдаланушыларды жаттығуға ынталандыратын фитнес қолданбасы. Пайдаланушы жүрген немесе жүгірген әрбір шақырым үшін демеуші компания таңдалған қайырымдылық қорына ақша аударады.

    • Ойын элементтері: мақсаттар, жүгірулер үшін сыйақылар (қайырымдылық түрінде), орындалу барысын бақылау.

7. Гамификация жәнежобаны басқару.

Asana топ өнімділігін арттыру үшін геймификация элементтерін пайдаланатын жобаны басқару платформасы. Пайдаланушылар тапсырмаларды немесе жобаларды орындаған кезде, олар экранда ұшып бара жатқан «жалғыз мүйізді» сияқты көрнекі сыйлықтарды ала алады. Бұл жұмысты орындау кезінде ләззат элементін жасайды.

    • Ойын элементтері: тапсырмаларды орындау үшін көрнекі марапаттар, орындалу барысы.

Trello тақталарды, бақылау парақтарын және аяқтау белгілерін пайдалану арқылы орындалу барысын бақылау сияқты ойын элементтерімен де пайдалануға болатын тапсырмалар мен жобаны басқару құралы болып табылады. Кейбір командалар тапсырмаларды белсенді орындағаны үшін рейтингтер немесе бонустар енгізуде.

    • Ойын элементтері: үлгерім, бақылау парақтары, тапсырмаларды орындау үшін бағалар, жобаларды сәтті аяқтау үшін бонустар.

қорытынды

Тапсырмаларды қызықты ету, пайдаланушылардың мотивациясын арттыру және олардың өнімділігін арттыру үшін геймификация әртүрлі салаларда кеңінен қолданылады. Ұпайлар, деңгейлер, танымбелгілер, рейтингтер және марапаттар сияқты ойын элементтерін пайдалану қатысушыларды белсенділікке, қызығушылыққа және мақсаттарға жетуге ынталандыруға көмектеседі.

АЗБУКА