Gamification катышуучулардын катышуусун, мотивациясын жана натыйжалуулугун жогорулатуу максатында бизнес, билим берүү, маркетинг, персоналды башкаруу жана башка чөйрөлөр сыяктуу оюндан тышкары контексттерде оюн элементтерин жана механизмдерин колдонуу болуп саналат. Оюндун негизги максаты - тапшырмаларды аткаруу процессин кызыктуураак жана шыктандыруучу кылуу аркылуу колдонуучунун кызыгуусун жана өз ара аракеттенүүсүн стимулдаштыруу.
"Оюндаштыруу" термини адамдардын оюндан тышкаркы контексттерге жана иш-аракеттерге тартууга түрткү берүү үчүн оюн механизмдерин колдонууну билдирет. Гамификация – бул оюн функцияларын оюндан тышкары иш-аракеттерге колдонуу. Оюндаштыруу стратегиялары кардарлардын жана кызматкерлердин катышуусун жогорулатууга, ошондой эле сатууну жана чыгымдарды үнөмдөөгө жардам берет. Кантип ишке ашырылганына жараша геймификацияга байланыштуу кээ бир тобокелдиктер бар.
Оюндун негизги элементтери:
- Упайлар жана упайлар. Катышуучулар белгилүү бир аракеттерди аткаргандыгы үчүн упай алышат (мисалы, тапшырмаларды аткаруу, тапшырмаларды аткаруу же максаттарга жетүү). Бул атаандаштык рухун стимулдайт жана көрүнүктүү прогрессти жаратат.
- Деңгээлдери. Оюндардагыдай эле, колдонуучулар белгилүү бир тапшырмаларды аткарганда жаңы деңгээлге көтөрүлө алышат. Бул өнүгүү жана өсүү сезимин жаратат.
- Сыйлыктар жана бонустарды. Тапшырмаларды ийгиликтүү аткаргандыгы үчүн катышуучулар виртуалдык медалдар, төш белгилер, арзандатуулар же жаңы функцияларга жетүү сыяктуу ар кандай сыйлыктарды алышат.
- Рейтингдер жана лидер такталары. Рейтинг системасы катышуучуларга өз натыйжаларын башкаларга салыштырмалуу көрүүгө мүмкүндүк берет, бул атаандаштык чөйрөнү түзөт жана алардын ишинин жакшырышына түрткү берет.
- Милдеттер жана миссиялар. Катышуучулардан конкреттүү тапшырмаларды же миссияларды аткаруу суралат, бул алардын иш-аракеттеринин маанисин жана максатын берет. Мындай миссияларды аткаруу жетишкендик сезими менен коштолот.
- Реалдуу убактагы пикир. Колдонуучулар стратегияны тууралоого жана кызыгууну сактоого жардам берген аракеттери боюнча заматта пикир алышат.
Гамификация жана анын мааниси.
Гамификациянын мааниси анын салттуу процесстерди трансформациялоо, аларды кызыктуураак жана оюн элементтеринин жардамы менен мотивациялоо жөндөмүндө жатат. Оюндаштыруу бизнес, билим берүү, маркетинг, саламаттыкты сактоо жана адам ресурстары сыяктуу ар кандай чөйрөлөрдө катышуучулардын катышуусун, мотивациясын жана өндүрүмдүүлүгүн олуттуу түрдө жогорулата алат.
Бул жерде gamification маанисинин негизги аспектилери болуп саналат:
1. Мотивацияны жана катышууну жогорулатуу.
Упайлар, деңгээлдер, жетишкендиктер жана мелдештер сыяктуу оюн механикасы катышуучуларды процесске активдүү катышууга үндөйт. Бул салттуу ыкмалар, мисалы, изилдөө же монотондуу тапшырмаларды аткаруу сыяктуу каалаган натыйжаларды бербеген жагдайларда өзгөчө пайдалуу болушу мүмкүн.
мисал. Билим берүү платформаларында геймификация окуучуларга прогресс үчүн сыйлыктар аркылуу кыйынчылыктар аркылуу мотивацияланып калууга жардам берип, окуу процессин кызыктуураак кылат.
2. Гамификация жанажакшыртылган өндүрүмдүүлүк.
Gamification кызматкерлерге жана колдонуучуларга тапшырмаларды уюштурууга жана алардын бүтүрүлүшүнө көбүрөөк көңүл бурууга жардам берет. Бизнесте, оюн элементтерин колдонуу достук атаандаштыкты түзүү жана заматта камсыз кылуу менен өндүрүмдүүлүгүн жогорулатууга жардам берет байланыш.
мисал. Корпоративдик системаларда оюнга айланган тапшырмалар кызматкерлерди көбүрөөк жетүү үчүн түрткү берет, айрыкча бул рейтингдерге же бонустарга байланыштуу болсо.
3. Окуу процесстерин оптималдаштыруу.
Билим берүү тармагында геймификация татаал билимдерди оңой жана тезирээк кабыл алууга жардам берет. Бул окуу процессин активдүү жана интерактивдүү кылып, машыгуу жана оюн тапшырмалары аркылуу маалыматты жакшыраак сактоого өбөлгө түзөт.
мисал: Duolingo тил колдонмосунда колдонуучулар деңгээлдерди аяктап, упайларды топтоп, башкалар менен атаандашат, бул алардын үйрөнүүгө болгон каалоосун арттырып, процесске кызыгуусун арттырат.
4. Гамификация жана fоң колдонуучу тажрыйбасын түзүү.
Оюн элементтери колдонуучулардын өнүмдөр жана кызматтар менен өз ара аракеттенүүсүн жагымдуураак кылат. Бул жалпы колдонуучу тажрыйбасын жакшыртат, кардарларга өз максаттарына оңой жана шыктануу менен жетүүгө жардам берет.
мисал: Nike Run Club сыяктуу фитнес колдонмолору жеке максаттарына жетүү үчүн колдонуучуларды сыйлап, көнүгүүлөрдү кызыктуураак кылып, аларды үзгүлтүксүз машыгууга үндөйт.
5. Коомдук өз ара аракеттенүүнү стимулдаштыруу.
Оюндаштыруу көбүнчө атаандаштыктын же кызматташуунун элементтерин камтыйт, бул колдонуучулардын ортосундагы байланышты бекемдөөгө жардам берет. Бул бренд же долбоордун айланасында жамаатты түзүүгө жардам берет, анда мүчөлөр өз ара аракеттенип, тажрыйба бөлүшүп, бири-бирин колдойт.
мисал. Лидер такталары (жыйынтыктары бар таблицалар) колдонуучуларды бири-бири менен атаандашууга же командада иштөөгө түрткү берет, бул жалпы активдүүлүктү жогорулатат.
6. Кардардын лоялдуулугу жогорулады.
Маркетингде геймификация лоялдуулук программалары жана акциялары аркылуу кардарларды тартууга өбөлгө түзөт. Бул кардарлар оюндарга, мелдештерге катышуу же соода иш-чараларын аяктоо үчүн бонустарды, арзандатууларды же башка сыйлыктарды алганда бренддин катышуусун жана лоялдуулугун жакшыртууга жардам берет.
мисал. Лоялдуулук программалары, аларда кардарлар сатып алууда упай топтоп, аларды арзандатууларга же белектерге алмаштырышат, кайталап сатып алууга үндөп, бренд менен байланышты бекемдейт.
7. Гамификация. Күнүмдүк стрессти жана чарчоону азайтуу.
Жумуш процессинде же машыгууда геймификацияны колдонуу психологиялык стрессти азайтып, күнүмдүк тапшырмаларды аткарууну стрессти азайтууга жардам берет. Активдүүлүктүн бир түрү катары оюн монотондукту жоюуга жана жумуш күнүн чарчатпай коюуга жардам берет.
мисал. Үй платформалары тапшырмаларды тезирээк аткарган кызматкерлерди сыйлоо үчүн же белгиленген мөөнөттөргө виртуалдык сыйлыктарды сунуштоо үчүн оюндун элементтерин колдоно алат.
8. Өзүн-өзү дисциплинаны жана жоопкерчиликти өнүктүрүү.
Оюндаштыруу сыйлык жана кайтарым байланыш системасы аркылуу адамдарга жоопкерчилик сезимин жана тартипти өнүктүрүүгө жардам берет. Катышуучулар жаңы деңгээлдерге же сыйлыктарды алууга умтулуп, убакытты жана тапшырмаларды жакшыраак башкарууну үйрөнүшөт.
мисал. Билим берүү программаларында студенттер мөөнөттөрү бар тапшырмаларды аткара алышат, өз убагында аткаргандыгы үчүн сыйлык алышат, бул аларды өзүн уюштурууга түрткү берет.
Оюндаштыруу өтө маанилүү, анткени ал күнүмдүк процесстерди катышуучулардын мотивациясын, эффективдүүлүгүн жана катышуусун арттырган кызыктуу тажрыйбага айлантат. Заманбап шарттарда, колдонуучулардын көңүлү оңой эле алаксып калганда, оюн механикасын колдонуу алардын көңүлүн топтоп, тапшырмаларды аткарууга түрткү берет. Бул геймификацияны бизнес жана маркетингден баштап билим берүү жана HRге чейин ар кандай чөйрөлөрдө максаттарга жетүү үчүн күчтүү куралга айлантат.
Ал кайдан келди?
Гамификациянын тамыры бихевиоризмде жана оюн дизайнында, ошондой эле социалдык психологияда бар. Бихевиоризм байкалуучу жүрүм-турумга жана бекемдөөгө багытталган психологиялык мамиле. Оюн дизайны - бул оюн түзүү үчүн оюн механикасын, чөйрөсүн жана окуяларды долбоорлоо процесси. Социалдык психология – бул адамдардын социалдык кырдаалдарда кандай ой жүгүртүп, кандай сезимде жана өзүн алып жүрөрүн изилдөө.
"Оюндаштыруу" термини биринчи жолу 2002-жылы веб-тиркемелерди иштеп чыгуу боюнча адистешкен британиялык консультант Ник Пеллинг тарабынан колдонулган. Ал чечүү үчүн оюндарды колдонууну сүрөттөө үчүн терминди ойлоп тапкан бизнес милдеттери же кардарларды тартуу. Ошондон бери геймификация ар кандай шарттарда, анын ичинде онлайн коомдоштуктарда, билим берүү мекемелеринде, жумуш орундарында жана саламаттыкты сактоо уюмдарында колдонулуп келет.
Эмне үчүн геймификацияны колдонуш керек?
Гамификация адамдарды жаңы жүрүм-турумду кабыл алууга, жаңы маалыматты үйрөнүүгө же тапшырмаларды аткарууга үндөш үчүн колдонулушу мүмкүн. Gamification кардарлардын канааттануусун жана кармап туруу көрсөткүчтөрүн жакшыртуу үчүн көрсөтүлдү.
Оюндаштырууну ар кандай шарттарда, анын ичинде онлайн коомдоштуктарда, билим берүү мекемелеринде, жумуш орундарында жана саламаттыкты сактоо уюмдарында колдонсо болот. Ал адамдарды жаңы жүрүм-турумду кабыл алууга, жаңы маалыматты үйрөнүүгө же тапшырмаларды аткарууга үндөш үчүн колдонулушу мүмкүн. Гамификация ошондой эле кардарлардын жана кызматкерлердин катышуусун жогорулатууга, ошондой эле сатууну жана чыгымдарды үнөмдөөгө жардам берет.
Гамификация кантип иштейт?
Гамификация адамдарга тапшырмаларды аткаруу же максаттарга жетүү үчүн сыйлык берүү менен иштейт. Сыйлыктарга упайлар, бейджиктер, лидер тактасынын рейтингдери же виртуалдык валюта камтышы мүмкүн.
Оюндаштыруу оюндан тышкары иш-аракеттерге оюн функцияларын киргизүүнү да камтышы мүмкүн. Мисалы, жумуш тапшырмалары видео оюну сыяктуу түзүлүшү мүмкүн, анын деңгээли аткарылышы жана алуу үчүн сыйлыктары бар.
Жалпысынан алганда, геймификация стратегиясы колдонуучунун катышуусун жогорулатуу үчүн билим берүү, маркетинг, саламаттыкты сактоо, окутуу жана өнүктүрүү процесстеринде оюн дизайн элементтеринин же оюндун элементтеринин айланасында айланат.
Оюндаштыруу чече турган көйгөйлөр.
Gamification бизнес, билим берүү, адам ресурстары жана маркетинг сыяктуу ар кандай тармактарда көптөгөн көйгөйлөрдү чечүүгө жардам бере турган күчтүү курал. Оюн механикасын колдонуу адамдарды мотивациялоого, алардын активдүүлүгүн, өндүрүмдүүлүгүн жана процесске канааттануусун жакшыртууга жардам берет. Бул жерде геймификация чече турган негизги көйгөйлөр:
1. Төмөн мотивация жана катышуу
Көйгөй. Көпчүлүк тапшырмаларда, мейли жумушта, үйрөнүүдө же күнүмдүк милдеттерди аткарууда, адамдар көбүнчө мотивацияны жана кызыгууну жоготот, айрыкча тапшырмалар монотондуу жана кызыксыз болуп көрүнсө.
Чечим. Оюндаштыруу упайлар, деңгээлдер, жетишкендиктер жана сыйлыктар сыяктуу оюн элементтерин сунуштоо менен катышуучуларды тартууга жардам берет. Бул атаандаштыкты стимулдайт, алдыга жылуу сезимин жаратат жана активдүү катышууга түрткү берет.
Мисал. Корпоративдик программаларда кызматкерлер тапшырмаларды аткаруу үчүн упай топтоп, виртуалдык сыйлыктарды ала алышат же лидер такталарында кесиптештери менен атаандашып, жумуш тапшырмаларын кызыктуураак кыла алышат.
2. Gamification жана жөнүндөокууга болгон кызыгуунун жоктугу.
Көйгөй. Студенттер же кызматкерлер, өзгөчө кызыксыз же кыйын болуп көрүнгөндө, көңүл топтоо жана окууга кызыкдар болуу кыйынга турат. Бул окуунун натыйжалуулугун төмөндөтүп, материалдын жетишсиз өздөштүрүлүшүнө алып келет.
Чечим. Гамификация окуу процессин интерактивдүү жана кызыктуу кылат. Оюндарды, тесттерди, упайларды жана миссияларды колдонуу маалыматты жакшыраак эстеп калууга жардам берет жана окууга болгон мотивацияңызды жогорулатат.
Мисал. Duolingo сыяктуу онлайн платформалар колдонуучуларга кыйынчылыктарды, жетишкендиктерди жана деңгээлдерди сунуштоо менен тил үйрөнүүнү кызыктуу кылуу үчүн оюн механикасын колдонушат.
3. Кардарларды кармап калууда кыйынчылык жана берилгендиктин жоктугу
Көйгөй. Күчтүү атаандаштык чөйрөсүндө кардарларды кармап калуу жана алардын лоялдуулугун жогорулатуу бизнес үчүн негизги милдеттердин бири болуп калат. Кардарлар кошумча стимулдарды көрбөсө, брендге болгон кызыгуусун жоготуп коюшу мүмкүн.
Чечим. Gamification лоялдуулук программалары, оюндар, квесттер жана жекелештирилген аркылуу кардарлардын кызыгуусун сактоого жардам берет үлүштөрү. Бул бренд менен өз ара аракеттенүүгө жана кайталап сатып алууларды жасоого кошумча стимулдарды жаратат.
Мисал. Starbucks Rewards сыяктуу лоялдуулук программалары кардарларга ар бир сатып алууда Жылдыздарды алууга жана аларды бекер ичимдиктерге сатып алууга мүмкүндүк берет, бул аларды бат-баттан келүүгө түрткү берет.
4. Гамификация жана кызматкерлерди кармап калуу менен көйгөйлөр.
Көйгөй. Кадрлардын алмашуусу жана жоктугу кызматкер тартуу - Бул көптөгөн компаниялардын көйгөйлөрүнүн бири. Жумушта мотивациянын төмөндүгү өндүрүмдүүлүктүн төмөндөшүнө жана нааразычылыгына алып келет.
Чечим. HR тармагындагы геймификация таануу элементтерин, жетишкендиктер үчүн сыйлыктарды, атаандаштыкты жана карьералык өсүү үчүн мүмкүнчүлүктөрдү сунуштоо менен кызматкерлердин кармалышын жакшыртат.
Мисал. Кызматкерлердин арасында сыйлоо системасын жана ички атаандаштыкты киргизүү аларды жакшы иштөөгө, сыйлыктарды алууга жана кесипкөй таанууга түрткү берүүгө жардам берет.
5. Төмөн өндүрүмдүүлүк жана тапшырмаларды аткарууда көйгөйлөр
Көйгөй. Кызматкерлер жемиштүү болуу кыйынга турат, өзгөчө милдеттери оор же жагымсыз сезилсе. Бул иштин натыйжалуулугун жана компаниянын максаттарына жетишүүнү азайтат.
Чечим. Гамификациянын жардамы менен сиз тапшырмаларды аткаруу жана максаттарга жетүү үчүн сыйлык системаларын түзө аласыз. Бул кызматкерлерди өз убагында жана шыктануу менен натыйжаларга жетишүүгө түрткү берүүгө жардам берет.
Мисал. эмес програмдардын тили тапшырманы башкарууAsana же Trello сыяктуу, өндүрүмдүүлүктү жана тапшырманы аткарууну колдоо үчүн геймификация элементтерин (мисалы, прогресс системасы, ийгилик билдирмелери) колдонуңуз.
6. Гамификация жана сугуучулардын конулун буруунун жалгандыгы.
Көйгөй. Маалыматтын ашыкча жүктөлүшү жана алаксытуу доорунда компаниялар жана уюмдар максаттуу аудиториясынын көңүлүн буруу жана сактап калуу кыйынга турат.
Чечим. Оюнга айландырылган маркетинг кампаниялары кардарларды сынактарга катышууга, чакырыктарды аткарууга жана сыйлыктарды алууга чакыруу менен натыйжалуу тарта алат. Бул кардар үчүн кошумча наркты жаратат жана аны бренд менен өз ара аракеттенүү процессине тартат.
Мисал. Онлайн сынактар же чыныгы байгелери бар интерактивдүү квесттер кардарларды бренд менен өз ара аракеттенүүгө жана башкалар менен тажрыйба бөлүшүүгө үндөйт.
7. Күнүмдүк иштерден улам монотондук жана чарчоо.
Көйгөй. Күнүмдүк тапшырмалар кызматкерлердин же мүчөлөрдүн зеригип, чарчашына алып келиши мүмкүн, алардын өндүрүмдүүлүгүн жана жумушуна болгон кызыгуусун төмөндөтөт.
Чечим. Оюндаштыруу тапшырмаларды аткарууну кызыктуураак жана кызыктуу кылган оюн элементтерин кошуу менен монотондуулукту жоюуга жардам берет.
Мисал. Жумуш процессин автоматташтыруу тутумдары тапшырмаларды аткаруу үчүн рейтингдерди же жетишкендиктер үчүн сыйлыктарды кошо алат, бул кызматкерлердин мотивацияланышына жардам берет.
8. Гамификация жана бжаңы көндүмдөрдү үйрөнүү менен көйгөйлөр
Көйгөй. Адамдарга жаңы көндүмдөрдү үйрөнүү кыйынга турушу мүмкүн, айрыкча окуу процесси оор же узак болуп көрүнсө.
Чечим. Оюндаштыруу оюн сценарийлерин, машыгуу тапшырмаларын жана ийгилик үчүн сыйлыктарды колдонуу менен жаңы көндүмдөрдү үйрөнүүнү жеткиликтүү жана кызыктуу кылат.
Мисал. Кызматкерлерди окутуу программаларында компаниялар жаңы көндүмдөрдү үйрөнүүнү жеңилдетүү үчүн виртуалдык симуляциялар жана тренингдер сыяктуу оюн элементтерин киргизе алышат.
9. Кызматташтыктын жана командалык иштин жоктугу
Көйгөй. Кээ бир уюмдарда же коллективдерде кызматкерлер эмгек вндурумдуулугунун темендеп кетишине жана иштин сапаты-нын начар болушуна алып келе турган кызматташтыкты каалабайт.
Чечим. Оюндаштыруу жалпы максаттар, миссиялар жана ийгилик үчүн жалпы сыйлыктар аркылуу командалык иштөөгө түрткү берет. Бул кызматкерлердин өз ара аракеттенүүсүнө жана чогуу иштешине жардам берет.
Мисал. Кызматкерлер тапшырмаларды чогуу аткарып, жалпы сыйлыктарды алышы керек болгон командалык квесттерди жана долбоорлорду киргизүү командадагы кызматташтыктын деңгээлин жогорулатат.
10. Gamification жана жөнүндөпикирдин жоктугу.
Көйгөй. Эгерде адамдар өздөрүнүн жетишкендиктери жөнүндө өз убагында пикир алышпаса же өз ишинде канчалык натыйжалуу экенин билбесе, мотивациясын жоготот.
Чечим. Оюндаштыруу сизге ыкчам кайтарым байланыш системаларын ишке ашырууга мүмкүндүк берет, анда катышуучулар реалдуу убакыт режиминде өз натыйжаларын көрүшөт, сыйлыктарды же ийгилик жөнүндө эскертмелерди алышат, бул аларды мотивациялоодо.
Мисал. Тренинг же долбоорду башкаруу программалары катышуучуларга алардын прогрессине көз салууга мүмкүндүк берүүчү жетишкендиктерди жана прогресс тууралуу билдирмелерди камтышы мүмкүн.
Оюндаштыруу - мотивация, өндүрүмдүүлүк, катышуу жана окууга байланыштуу көптөгөн маселелерди чече ала турган курал. Упайлар, деңгээлдер, жетишкендиктер жана сыйлыктар сыяктуу оюн элементтерин колдонуу менен, ал ар кандай тапшырманы кызыктуураак кылат жана катышуучуларды аракет кылууга үндөйт. Бул, өзгөчө, башкаруунун салттуу ыкмалары же окутуу ыкмалары натыйжалуу болбой калган аймактарга тиешелүү.
Оюнга негизделген окутууну карап чыгуу.
Гамификацияланган окутуу – бул окуу процессине геймификация элементтерин кошууну камтыган окутуунун бир түрү. Оюн ойнотулган окутуу адамдарды жаңы маалыматты үйрөнүүгө же тапшырмаларды аткарууга үндөш үчүн упайларды, бейджиктерди, лидер такталарын же виртуалдык валютаны колдоно алат. Оюндуу окутуу студенттердин активдүүлүгүн жана мотивациясын жакшыртат. Оюнга айландырылган окутуу ар кандай шарттарда, анын ичинде онлайн коомдоштуктарында, билим берүү мекемелеринде, жумуш орундарында жана саламаттыкты сактоо уюмдарында колдонулушу мүмкүн.
Жогорку окуу жайдагы геймификация – бул окуу планынын жана курстун максаттарынын айланасында оюн чөйрөсүн түзгөн окутуу ыкмасы. Бул оюн системаларынын максаты студенттерди класстык иш-чараларга катышууга үндөө болуп саналат. Жогорку окуу жайларында геймификация концепциясы ар кандай дисциплиналар үчүн оюн аянтчаларын түзгөн бир катар компаниялардын арасында популярдуу болуп калды.
Окууну оюнга айландыруунун көптөгөн жолдору бар:
- Аткарылган тапшырмалар үчүн упай системасын түзүү.
- Максатка жетүү үчүн сыйлыктарды сунуштоо.
- Сабактын планына оюн элементтерин киргизүү.
- Окуунун бир бөлүгү катары санариптик оюндарды колдонуу.
- Тапшырмаларды жана баалоолорду геймификациялоо.
Gamification. Мисалдар.
Оюндаштыруу билим берүүдөн маркетингге, адам ресурстарын башкарууга чейин ар кандай тармактарда колдонулат. Аны ийгиликтүү колдонуунун мисалдары оюн элементтеринин катышуучулардын мотивациясын, катышуусун жана өндүрүмдүүлүгүн кантип жакшыртаарын көрсөтөт. Бул жерде ар кандай аймактарда геймификациянын кээ бир мисалдары келтирилген:
1. Билим берүү.
Duolingo билим берүүдөгү геймификациянын эң белгилүү мисалдарынын бири. Тил үйрөнүү платформасы колдонуучуларды мотивациялоо үчүн упайларды, деңгээлдерди жана жетишкендиктерди колдонот. Ар бир аткарылган тапшырма үчүн колдонуучу упай алат жана жумалык рейтингде башкалар менен атаандаша алат. Бул окууга болгон кызыгууну жана каалоону сактайт.
-
- Оюн элементтери: упайлар, деңгээлдер, жетишкендиктер, күнүмдүк максаттар, прогресс үчүн сыйлыктар.
Kahoot! мугалимдерге окуучулар үчүн викториналарды жана тесттерди түзүүгө мүмкүндүк берген билим берүү платформасы. Катышуучулар суроолорго реалдуу убакыт режиминде жооп берип, упайлар үчүн ат салышат. Бул окуу процессин кызыктуу кылат жана окуучуларды кызыктырат.
-
- Оюн элементтери: сынактык тесттер, туура жооптор үчүн упайлар, рейтингдер.
2. Гамификация. Бизнес жана персоналды башкаруу.
Salesforce (Trailhead) кызматкерлерди окутуу үчүн геймификацияны колдонгон корпоративдик платформа. Компаниянын кызматкерлери окуу модулдарын бүтүрүп, төш белгилерге ээ болушат жана жаңы көндүмдөрдү өздөштүрүү менен алардын деңгээлин жогорулатат. Бул компаниянын ичинде билим жана көндүмдөрдү өнүктүрүүгө өбөлгө түзөт.
-
- Оюн элементтери: төш белгилер, деңгээлдер, модулдарды аяктагандыгы үчүн сыйлыктар, кызматкерлердин рейтингдери.
Гугл — Гемификация Google тарабынан кызматкерлердин саякат чыгымдарын башкаруу үчүн колдонулат. Иш сапарына бюджетинен азыраак короткон кызматкерлерге үнөмдөлгөн акчаны өздөрүнө калтырууга же кайрымдуулукка жумшоого мүмкүнчүлүк берилет. Бул кызматкерлерди корпоративдик ресурстарды сарамжалдуу пайдаланууга түрткү берет.
-
- Оюн элементтери: унемдее учун стимулдар, сыйлыктарды тандоо.
3. Маркетинг жана кардарлардын тажрыйбасы.
Starbucks сыйлыктары — Starbucks лоялдуулук программасы кардарларга ар бир сатып алуу үчүн "жылдыздарды" алууну сунуштап, геймификацияны колдонот. Кардар белгилүү сандагы жылдыздарга жеткенде, алар бекер суусундуктарды, арзандатууларды же башка бонустарды алышат. Бул кардарларды кафеге бат-баттан келип, көбүрөөк сатып алууга түрткү берет.
-
- Оюн элементтери: упайлар (жылдыздар), деңгээлдер (ар кандай берилгендик деңгээлдеринин мүчөлөрү ар кандай сыйлыктарды алышат), жетишкендиктер үчүн сыйлыктар.
Nike Run Club колдонуучуларды көнүгүү кылууга түрткү берүү үчүн геймификацияны колдонгон фитнес колдонмосу. Колдонуучулар чуркоолорун көзөмөлдөп, максаттарына жетип, достору менен атаандашып, виртуалдык сыйлыктарды жана чакырыктарга катышуу үчүн сыйлыктарды ала алышат.
-
- Оюн элементтери: максаттар, жетишкендиктер, рейтингдер, чуркоо жана мелдештерге катышуу үчүн сыйлыктар.
4. Гамификация. Ден соолук жана фитнес.
MyFitnessPal колдонуучуларды сергек жашоого түрткү берүү үчүн оюн элементтерин колдонгон популярдуу тамактануу жана активдүүлүккө көз салуу колдонмосу. Колдонуучулар максаттарды коюп, прогресске көз салып, жетишкендиктер тууралуу эскертмелерди ала алышат.
-
- Оюн элементтери: максаттар, прогресс тилкеси, жетишкендиктер, аткарылган тапшырмалар үчүн сыйлыктар.
Fitbit колдонуучуларды тапшырмалар, рейтингдер жана сыйлыктар аркылуу жигердүү болууга түрткү берген фитнес трекер. Колдонуучулар достору менен атаандашып, чакырыктарга катышып, кадамдарга, уйкуга жана активдүүлүккө көз салып, фитнес максаттарына жетүү үчүн виртуалдык сыйлыктарды ала алышат.
-
- Оюн элементтери: Күнүмдүк максаттар, мелдештер, виртуалдык белгилер, рейтингдер жана сыйлыктар.
5. Социалдык платформалар жана мобилдик тиркемелер.
Foursquare мобилдик тиркеме, колдонуучуларды ар кандай жерлерде (кафелерде, ресторандарда, сейил бактарда ж.б.) “текшерүүгө” үндөйт. Активдүү катышуу үчүн колдонуучулар төш белгилерди алышат жана башкаларга караганда көбүрөөк барышса, тигил же бул мекеменин “мэри” боло алышат.
-
- Оюн элементтери: катталуулар, значоктор, наамдар, зыярат учун сыйлыктар.
Адат күнүмдүк тапшырмаларды оюнга айландырган жеке өндүрүмдүүлүк колдонмосу. Колдонуучулар каармандарды жаратып, чыныгы турмуштук тапшырмаларды аткарышат (мисалы, "тишиңизди тазалоо" же "китеп окуу"), бул үчүн алар тажрыйба упайларын алышат, деңгээлин көтөрүшөт жана каармандарын жабдышат.
-
- Оюн элементтери: деңгээлдер, тапшырмалар, тапшырмаларды аткаруу үчүн сыйлыктар, тажрыйба упайлары, каармандардын деңгээлин көтөрүү.
6. Каржы жана кайрымдуулук.
Монобанк кардарлардын катышуусун жогорулатуу үчүн gamification колдонот украин санариптик банк болуп саналат. Колдонуучулар акча сактоо, карталарды колдонуу же лоялдуулук программаларына катышуу сыяктуу ар кандай финансылык транзакциялар үчүн сыйлыктарды жана төш белгилерди ала алышат.
-
- Оюн элементтери: төш белгилер, жетишкендиктер, активдүүлүк үчүн сыйлыктар.
Кайрымдуулук Miles кайрымдуулукка акча берүү менен колдонуучуларды көнүгүү кылууга түрткү берген фитнес колдонмосу. Колдонуучу баскан же чуркаган ар бир километр үчүн демөөрчү компания тандалган кайрымдуулукка акча берет.
-
- Оюн элементтери: максаттар, чуркоо үчүн сыйлыктар (кайрымдуулук түрүндө), прогресске көз салуу.
7. Гамификация жанадолбоорду башкаруу.
асана команданын өндүрүмдүүлүгүн жогорулатуу үчүн геймификация элементтерин колдонгон долбоорду башкаруу платформасы. Колдонуучулар тапшырмаларды же долбоорлорду аткарганда, алар экранда учуп бараткан "бир мүйүздүү мүйүздүү" сыяктуу визуалдык сыйлыктарды ала алышат. Бул ишти аткарууда ырахат элементин жаратат.
-
- Оюн элементтери: тапшырмаларды аткаруу үчүн визуалдык сыйлыктар, прогресс тилкеси.
Trello бул тапшырма жана долбоорду башкаруу куралы, аны геймификация элементтери менен да колдонсо болот, мисалы, такталар, текшерүү тизмелери жана аяктоо белгилери аркылуу прогресске көз салуу. Кээ бир командалар тапшырмаларды жигердүү аткаруу үчүн рейтингдерди же бонустарды киргизип жатышат.
-
- Оюн элементтери: прогресс, текшерүү баракчалары, тапшырманын аткарылышы боюнча белгилер, долбоорлорду ийгиликтүү аяктагандыгы үчүн бонустар.
жыйынтыктоо
Тапшырмаларды кызыктуураак кылуу, колдонуучулардын мотивациясын жогорулатуу жана өндүрүмдүүлүктү жогорулатуу үчүн геймификация ар кандай тармактарда кеңири колдонулат. Упайлар, деңгээлдер, төш белгилер, рейтингдер жана сыйлыктар сыяктуу оюн элементтерин колдонуу катышуучулардын кызыкдар болушуна жана максаттарына жетүү үчүн түрткү берүүгө жардам берет.
Оюндаштыруу жөнүндө көп берилүүчү суроолор.
1. Оюндаштыруу деген эмне?
Оюндаштыруу – бул оюн механикасын (упайлар, деңгээлдер, сыйлыктар ж.б.) оюндан тышкары шарттарда колдонуу: окуу, бизнес, маркетинг ж.б.
2. Эмне үчүн бизге геймификация керек?
Бул процесстерди кызыктуураак кылат, колдонуучуларды мотивациялайт, катышууну жакшыртат жана максаттарга жетүүгө жардам берет - кызматкерлерди окутуу же сатууну көбөйтүү.
3. Гамификацияны кайда колдонсо болот?
Дээрлик бардык жерде: билим берүү, HR, маркетинг, кардарларды окутуу, долбоорду башкаруу, фитнес ж.б.
4. Оюндаштыруунун негизги элементтери кайсылар?
- Упайлар жана сыйлыктар
- Лидер такталары
- Белгилер жана жетишкендиктер
- Деңгээлдер жана прогресс
- Тапшырмалар жана миссиялар
5. Оюн менен геймификациянын ортосунда кандай айырма бар?
Оюн өз алдынча продукт болуп саналат. Gamification учурдагы процесстерге оюн элементтерин кошот.
6. Оюндаштыруу бардыгы үчүн иштейби?
Жок. Адамдар стимулдарга башкача жооп беришет. Бул аудиторияны түшүнүү жана ылайыктуу механиканы тандоо маанилүү.
7. Бул кымбатпы?
Сөзсүз эмес. Сиз жөнөкөй чечимдер менен башталып, андан кийин масштабын кеңейте аласыз. Эң негизгиси - так максат жана так эмнени жакшыртуу керек экенин түшүнүү.
8. Аны геймификация менен ашыкча кылуу мүмкүнбү?
Ооба. Эгерде ал орунсуз болсо же негизги процесске тоскоол болсо, колдонуучулардын кыжырын келтирет. Баланс маанилүү.
9. Гамификациянын эффективдүүлүгүн кантип өлчөө керек?
Метрикалар аркылуу: катышуу, активдүүлүк, үйрөнүү ылдамдыгы, колдонуучуну кармап калуу, тапшырманы аткаруу.
10. Ишке ашырууну эмнеден баштоо керек?
- Максатты аныктаңыз.
- Аудиторияңызды билиңиз.
- Тиешелүү оюн элементтерин тандоо.
- Кичинеден баштап, сынап көрүңүз.
Leave А Комментарий
Сиз болушу керек кирген Жорум жазуу.