Назад к Все интересное в мире рекламы
Оценка Unity VR Room

Оценка Unity VR Room Ad Standard

Как это работает
На прошлой неделе Unity в партнерстве с Бюро интерактивной рекламы (IAB) и Lionsgate объявили о разработке первого в истории формата рекламы виртуальной реальности под названием «Виртуальная комната». Виртуальная комната – это фирменный опыт продолжительностью от 30 до 60 секунд, который вставляется в виртуальную игру или приложение. Игроки должны зарегистрироваться, пройдя через спонсируемый портал в игре.
Как только игрок проходит через виртуальный дверной проем, он входит в комнату, где ждет фирменный опыт. Пользователи могут взаимодействовать с различными объектами, исследовать комнату и получать эксклюзивный игровой контент для участия. Первый рекламный ролик VR Room разрабатывается для продвижения Jigsaw, нового фильма Lionsgate в рамках франшизы Saw, и должен выйти в свет этой осенью.
Сделать комнату для рекламы VR
Чтобы VR был жизнеспособным рекламным каналом, необходимы универсальные стандарты рекламы. Виртуальная комната – это захватывающая первая попытка индустрии использовать стандарты VR-рекламы, и Unity создает инфраструктуру, необходимую для этого. VR Room, поддерживаемый IAB, является заслуживающим доверия рекламным блоком и дает брендам уверенность, необходимую для начала тестирования фирменного опыта VR.
Одно большое преимущество, которое этот новый стандарт VR-рекламы будет иметь прямо у ворот, – это его значительный охват и возможность масштабирования. По оценкам Unity, две трети всего VR-контента сегодня построены на Unity. и одно объявление о виртуальной комнате сможет охватить от 50 до 500 тысяч пользователей в виртуальных гарнитурах, в зависимости от запланированного распространения.
Устройство полностью использует преимущества игрового движка, который обеспечивает творческую гибкость и расширенное отслеживание, недоступное традиционным маркетинговым методам. Развлекательные бренды, такие как Lionsgate с Jigsaw, являются прекрасным примером того, как использовать эту новую среду. Эта комната дает им возможность рассказать захватывающую историю, где пользователь полностью вовлечен в то, что, как мы все надеемся, является супер пугающей комнатой для побега.
Возможности для совершенствования
Для брендов одной из самых больших проблем виртуальной комнаты будет отсутствие активов 3D-бренда. Многие бренды сегодня не имеют надлежащих 3D-логотипов, продуктов и брендинга, которые понадобятся для рекламного блока виртуальной комнаты. Вместо этого все активы должны быть построены с нуля.
И даже если у них есть 3D-активы, у разных брендов будет разный капитал, что поможет привлечь зрителей виртуальной реальности. В отличие от развлекательного бренда, такого как Lionsgate, у брендов QSR и CPG гораздо сложнее понять, как правильно использовать этот виртуальный рекламный блок. Идея комнаты, оштукатуренной Starbucks PSL и кофе со льдом, звучит великолепно в теории, однако, на самом деле, никто не входит в VR, чтобы испытать на себе бариста, пишущего неправильно свое виртуальное имя. Кроме того, на данный момент остается неясным, как креативщики будут искать призыв к действиям для привлечения игроков в комнату.
Поэтому разработка привлекательной комнаты будет иметь решающее значение для доказательства успеха рекламного блока. Индустрия виртуальной реальности в целом постоянно борется с некачественной виртуальной реальностью или даже с ошибкой маркирует видео 360 «VR». Если первое виртуальное объявление представляет собой разрушительный, скучный куб комнаты, это будет причиной катастрофы.
Окончательная оценка
В целом, мы верим в потенциал этого нового формата рекламы и рады видеть, как рекламодатели принимают вызовы. Комната будет жить естественно в паузах, которые являются частью игры. Пользователи будут разблокировать пользовательский игровой контент, доступный только в этих спонсируемых комнатах, что повышает ценность общего опыта виртуальной реальности. Кроме того, внутриигровые награды, которые бренды смогут предложить игрокам, должны помочь создать стимулы, необходимые для привлечения аудитории, если они четко обозначены на баннере с призывом к действию, прежде чем они войдут в комнату.
В случае успеха этот новый стандарт VR-рекламы должен предоставить разработчикам и авторам возможность монетизировать свои VR-приложения и игры. Способность эффективно монетизировать игру или приложение увеличивает стимул для разработчиков для создания VR-контента. Чем больше контента производится, тем больше у пользователя причин покупать оборудование. Это, в свою очередь, сигнализирует брендам, что в VR есть жизнеспособная аудитория, и они начнут тратить доллары на размещение рекламы в различных играх, ускоряя развитие всей отрасли.
Что нужно сделать брендам
Для начала, все бренды, независимо от того, какая вертикаль должна думать о создании 3D-активов. Эти ресурсы не только облегчат создание впечатлений от VR-рекламы, но также могут быть предоставлены разработчикам игр по лицензии для косвенной интеграции продукта в VR-игру, приложение или опыт.
Кроме того, если взглянуть еще дальше на план развития виртуальной реальности и концепцию виртуальных товаров, эти брендовые активы могут быть фактически проданы потребителям за реальную прибыль. В прошлом году авторам сообщества Second Life было выплачено 60 миллионов долларов США. Помимо 3D-активов сейчас самое время приступить к разработке стратегий бренда для VR. Индустрия молодая, гибкая и недорогая, что позволяет брендам тестировать, как они лучше всего вписываются в виртуальную среду с минимальным откатом.

Читайте также:  Как настроить фирменный интернет-магазин с помощью магазинов Facebook

Ваш помощник в в бизнесе рекламно-полиграфическая компания “АЗБУКА

(050) 462-02-45

Поделиться этой записью

Назад к Все интересное в мире рекламы