Gamifikácia je aplikácia herných prvkov a mechanizmov v neherných kontextoch, ako je obchod, vzdelávanie, marketing, personálny manažment a iné, s cieľom zvýšiť zapojenie, motiváciu a efektivitu účastníkov. Hlavným cieľom gamifikácia je podnietiť záujem a interakciu používateľov tým, že sa proces plnenia úloh stane zábavnejším a motivujúcim.

Pojem „gamifikácia“ sa vzťahuje na použitie herných mechanizmov na povzbudenie zapojenia ľudí do neherných kontextov a aktivít. Gamifikácia je aplikácia herných funkcií na neherné aktivity. Gamifikačné stratégie môžu pomôcť zvýšiť angažovanosť zákazníkov a zamestnancov, ako aj predaj a úsporu nákladov. S gamifikáciou sú spojené určité riziká v závislosti od spôsobu jej implementácie.

Základné prvky gamifikácia:

  • Body a body. Účastníci získavajú body za vykonanie určitých akcií (napríklad splnenie úloh, splnenie úloh alebo dosiahnutie cieľov). To stimuluje súťaživého ducha a vytvára viditeľný pokrok.
  • úrovne. Rovnako ako v hrách, užívatelia môžu postúpiť na novú úroveň, keď plnia určité úlohy. To vytvára pocit rozvoja a rastu.
  • Ocenenia a bonusy. Za úspešné splnenie úloh získavajú účastníci rôzne odmeny, ako sú virtuálne medaily, odznaky, zľavy či prístup k novým funkciám.
  • Hodnotenia a rebríčky. Systém hodnotenia umožňuje účastníkom vidieť svoje výsledky v porovnaní s ostatnými, čo vytvára konkurenčné prostredie a povzbudzuje ich k zlepšovaniu ich výkonu.
  • Úlohy a misie. Účastníci sú požiadaní, aby splnili konkrétne úlohy alebo misie, čo dáva zmysel a účel ich činnosti. Dokončenie takýchto misií prináša pocit úspechu.
  • Spätná väzba v reálnom čase. Používatelia dostávajú okamžitú spätnú väzbu o svojich akciách, čo pomáha prispôsobiť stratégiu a udržať záujem.

Gamifikácia a jej význam.

Význam gamifikácie spočíva v jeho schopnosti transformovať tradičné procesy tak, aby boli zábavnejšie a motivujúcejšie pomocou herných prvkov. Gamifikácia môže výrazne zvýšiť angažovanosť, motiváciu a produktivitu účastníkov v rôznych oblastiach, ako je obchod, vzdelávanie, marketing, zdravotníctvo a ľudské zdroje.

Tu sú hlavné aspekty významu gamifikácia:

1. Zvýšená motivácia a angažovanosť.

Herné mechanizmy, ako sú body, úrovne, úspechy a súťaže, povzbudzujú účastníkov, aby sa aktívne zapojili do procesu. To môže byť užitočné najmä v situáciách, keď tradičné metódy neprinášajú požadované výsledky, ako je napríklad štúdium alebo vykonávanie monotónnych úloh.

Príklad. Vo vzdelávacích platformách pomáha gamifikácia študentom zostať motivovaní prostredníctvom výziev prostredníctvom odmien za pokrok, vďaka čomu je proces učenia zaujímavejší.

2. Gamifikácia azlepšená produktivita.

Gamifikácia pomáha zamestnancom a používateľom organizovať úlohy a zamerať sa na ich plnenie. V podnikaní pomáha používanie herných prvkov zlepšiť produktivitu vytváraním priateľskej konkurencie a poskytovaním okamžitých funkcií spätná väzba.

Príklad. V podnikových systémoch gamifikované úlohy motivujú zamestnancov dosiahnuť viac, najmä ak sa to týka ratingov alebo bonusov.

3. Optimalizácia procesov učenia.

Vo vzdelávacej oblasti pomáha gamifikácia ľahšie a rýchlejšie absorbovať komplexné poznatky. Vďaka tomu je proces učenia aktívnejší a interaktívnejší a podporuje lepšie uchovávanie informácií prostredníctvom praktických a herných úloh.

Príklad: V jazykovej aplikácii Duolingo používatelia dokončia úrovne, získavajú body a súťažia s ostatnými, čo zvyšuje ich túžbu učiť sa a udržiava ich záujem o tento proces.

4. Gamifikácia a fvytváranie pozitívnej používateľskej skúsenosti.

Herné prvky spríjemňujú interakcie používateľov s produktmi a službami. To môže zlepšiť celkovú používateľskú skúsenosť a pomôcť zákazníkom ľahšie a s väčším nadšením dosahovať svoje ciele.

Príklad: Fitness aplikácie ako Nike Run Club odmeňujú používateľov za dosiahnutie osobných cieľov, vďaka čomu je cvičenie zábavnejšie a povzbudzujú ich k pravidelnému cvičeniu.

5. Stimulácia sociálnej interakcie.

Gamifikácia často obsahuje prvky konkurencie alebo spolupráce, čo pomáha posilniť puto medzi používateľmi. To môže pomôcť vytvoriť komunitu okolo značky alebo projektu, kde členovia interagujú, zdieľajú skúsenosti a navzájom sa podporujú.

Príklad. Rebríčky (tabuľky s výsledkami) motivujú používateľov k vzájomnému súpereniu alebo tímovej práci, čo zvyšuje celkovú aktivitu.

6. Zvýšená lojalita zákazníkov.

V marketingu gamifikácia podporuje zapojenie zákazníkov prostredníctvom vernostných programov a propagačných akcií. Pomáha to zlepšiť angažovanosť a lojalitu značky, keď zákazníci dostávajú bonusy, zľavy alebo iné odmeny za účasť v hrách, súťažiach alebo za dokončenie nákupných aktivít.

Príklad. Vernostné programy, v ktorých zákazníci získavajú body za nákupy a vymieňajú si ich za zľavy alebo darčeky, podnecujú k opakovaným nákupom a posilňujú spojenie so značkou.

7. Gamifikácia. Zníženie stresu a únavy z rutiny.

  • V pracovných procesoch alebo tréningu pomáha gamifikácia znižovať psychický stres a robiť rutinné úlohy menej stresujúce. Hra ako forma aktivity pomáha prelomiť monotónnosť a robí pracovný deň menej únavným.
  • Príklad. Vnútorné platformy môžu využívať gamifikačné prvky na odmeňovanie zamestnancov, ktorí dokončia úlohy rýchlejšie, alebo ponúkajú virtuálne odmeny za dodržiavanie termínov.

8. Rozvíjanie sebadisciplíny a zodpovednosti.

Gamifikácia pomáha ľuďom rozvíjať zmysel pre zodpovednosť a disciplínu prostredníctvom systému odmien a spätnej väzby. Účastníci sa učia lepšie riadiť svoj čas a úlohy, keď sa snažia dosiahnuť nové úrovne alebo získať odmeny.

Príklad. Vo vzdelávacích programoch môžu žiaci preberať úlohy s termínmi, za včasné splnenie dostávajú odmeny, čo ich motivuje k organizovaniu sa.

 

Gamifikácia je kritická, pretože premieňa rutinné procesy na pútavé zážitky, ktoré zvyšujú motiváciu účastníkov, výkon a zapojenie. V moderných podmienkach, keď sa pozornosť používateľov ľahko rozptýli, používanie herných mechanizmov pomáha udržať ich sústredenosť a stimulovať ich k plneniu úloh. Vďaka tomu je gamifikácia silným nástrojom na dosahovanie cieľov v rôznych oblastiach – od obchodu a marketingu až po vzdelávanie a HR.

odkiaľ to prišlo?

Gamifikácia má korene v behaviorizme a hernom dizajne, ako aj v sociálnej psychológii. Behaviorizmus je psychologický prístup, ktorý sa zameriava na pozorovateľné správanie a posilnenie. Herný dizajn je proces navrhovania herných mechanizmov, prostredí a príbehov na vytvorenie hry. Sociálna psychológia je veda o tom, ako ľudia myslia, cítia a správajú sa v sociálnych situáciách.

Termín „gamifikácia“ prvýkrát použil v roku 2002 Nick Pelling, britský konzultant špecializujúci sa na vývoj webových aplikácií. Tento termín vymyslel na opis použitia hier na riešenie obchodné úlohy alebo prilákanie klientov. Odvtedy sa gamifikácia používa v rôznych prostrediach vrátane online komunít, vzdelávacích inštitúcií, pracovísk a zdravotníckych organizácií.

Prečo používať gamifikáciu?

Gamifikáciu možno použiť na povzbudenie ľudí, aby prijali nové správanie, naučili sa nové informácie alebo dokončili úlohy. Ukázalo sa, že gamifikácia zlepšuje spokojnosť zákazníkov a mieru ich udržania.

Gamifikácia môže byť použitá v rôznych prostrediach vrátane online komunít, vzdelávacích inštitúcií, pracovísk a zdravotníckych organizácií. Môže sa použiť na povzbudenie ľudí, aby prijali nové správanie, naučili sa nové informácie alebo dokončili úlohy. Gamifikácia môže tiež pomôcť zvýšiť angažovanosť zákazníkov a zamestnancov, ako aj predaj a úsporu nákladov.

Ako funguje gamifikácia?

Gamifikácia funguje tak, že ľuďom poskytuje odmeny za splnenie úloh alebo dosiahnutie cieľov. Odmeny môžu zahŕňať body, odznaky, rebríčky alebo virtuálnu menu.

Gamifikácia môže zahŕňať aj začlenenie herných prvkov do neherných aktivít. Napríklad pracovné úlohy môžu byť štruktúrované ako videohra s úrovňami na dokončenie a odmenami, ktoré je potrebné získať.

Vo všeobecnosti sa stratégia gamifikácie točí okolo prvkov herného dizajnu alebo prvkov gamifikácie v procesoch vzdelávania, marketingu, zdravotnej starostlivosti, školení a vývoja s cieľom zvýšiť zapojenie používateľov.

Problémy, ktoré môže vyriešiť gamifikácia.

Gamifikácia je výkonný nástroj, ktorý môže pomôcť vyriešiť mnohé problémy v rôznych oblastiach, ako je obchod, vzdelávanie, ľudské zdroje a marketing. Použitie herných mechanizmov pomáha motivovať ľudí, zlepšiť ich angažovanosť, produktivitu a spokojnosť s procesom. Tu sú hlavné problémy, ktoré môže gamifikácia vyriešiť:

1. Nízka motivácia a angažovanosť

Problém. Vo väčšine úloh, či už ide o prácu, učenie alebo vykonávanie bežných povinností, ľudia často strácajú motiváciu a záujem, najmä ak sa im úlohy zdajú monotónne a nezaujímavé.

Rozhodnutie. Gamifikácia pomáha zapojiť účastníkov tým, že ponúka herné prvky, ako sú body, úrovne, úspechy a odmeny. To stimuluje súťaživosť, vytvára pocit pokroku a podporuje aktívnu účasť.

Príklad. Vo firemných programoch môžu zamestnanci získavať body za plnenie úloh, získavať virtuálne odmeny alebo súťažiť s kolegami v rebríčkoch, vďaka čomu sú pracovné úlohy zábavnejšie.

2. Gamifikácia a onezáujem o učenie.

Problém. Študenti alebo zamestnanci môžu mať problémy so sústredením a záujmom o učenie, najmä keď sa im to zdá nudné alebo ťažké. To znižuje efektivitu učenia a vedie k nedostatočnému naučeniu látky.

Rozhodnutie. Gamifikácia robí proces učenia interaktívnejším a zaujímavejším. Používanie hier, kvízov, bodov a misií vám pomôže lepšie si zapamätať informácie a zvýši vašu motiváciu učiť sa.

Príklad. Online platformy, ako je Duolingo, využívajú herné mechanizmy na to, aby učenie jazykov bolo zaujímavé tým, že používateľom ponúkajú výzvy, úspechy a úrovne.

3. Ťažkosti s udržaním zákazníkov a nedostatok lojality

Problém. Vo vysoko konkurenčnom prostredí sa udržanie zákazníkov a zvyšovanie ich lojality stáva jednou z kľúčových úloh podnikania. Zákazníci môžu stratiť záujem o značku, ak nevidia ďalšie stimuly.

Rozhodnutie. Gamifikácia pomáha udržiavať záujem zákazníkov prostredníctvom vernostných programov, hier, questov a personalizovaných sklad. To vytvára ďalšie stimuly na interakciu so značkou a na opakované nákupy.

Príklad. Vernostné programy, ako je Starbucks Rewards, umožňujú zákazníkom získať hviezdičky pri každom nákupe a vymeniť ich za bezplatné nápoje, čo ich motivuje k častej návšteve.

4. Gamifikácia a problémy s udržaním zamestnancov.

Problém. Vysoká fluktuácia a absencia zamestnancov angažovanosť zamestnancov - Toto je jeden z problémov mnohých firiem. Nízka motivácia na pracovisku vedie k zníženiu produktivity a nespokojnosti.

Rozhodnutie. Gamifikácia v HR môže zlepšiť udržanie zamestnancov tým, že ponúkne prvky uznania, odmeny za úspech, súťaž a príležitosti na kariérny rast.

Príklad. Zavedenie systému odmeňovania a internej súťaže medzi zamestnancami pomáha motivovať ich k lepšej práci, získavaniu prémií a profesijného uznania.

5. Nízka produktivita a problémy s dokončením úloh

Problém. Zamestnanci môžu mať problémy s produktivitou, najmä ak sa im úlohy zdajú ťažké alebo neatraktívne. To znižuje prevádzkovú efektivitu a dosahovanie cieľov spoločnosti.

Rozhodnutie. Pomocou gamifikácie môžete vytvárať systémy odmeňovania za splnenie úloh a dosiahnutie cieľov. Pomôže to motivovať zamestnancov, aby dosahovali výsledky včas a s nadšením.

Príklad. Program riadenie úloh, ako napríklad Asana alebo Trello, využívajú prvky gamifikácie (napr. systém pokroku, upozornenia na úspech) na podporu produktivity a dokončenia úloh.

6. Gamifikácia a sklamstvo pri upútavaní pozornosti publika.

Problém. V ére preťaženia informáciami a rozptyľovania je pre spoločnosti a organizácie ťažké upútať a udržať si pozornosť cieľového publika.

Rozhodnutie. Gamified marketingové kampane môžu efektívne zaujať zákazníkov tým, že ich pozvú, aby sa zúčastnili súťaží, plnili výzvy a získavali odmeny. To vytvára dodatočnú hodnotu pre klienta a zapája ho do procesu interakcie so značkou.

Príklad. Online súťaže alebo interaktívne úlohy so skutočnými cenami môžu povzbudiť zákazníkov k interakcii so značkou a zdieľaniu svojich skúseností s ostatnými.

7. Monotónnosť a únava z rutiny.

Problém. Rutinné úlohy môžu spôsobiť, že sa zamestnanci alebo členovia začnú nudiť a unavení, čo znižuje ich produktivitu a záujem o prácu.

Rozhodnutie. Gamifikácia pomáha rozbiť monotónnosť pridaním herných prvkov, vďaka ktorým je plnenie úloh zábavnejšie a zaujímavejšie.

Príklad. Systémy automatizácie pracovného toku môžu pridávať hodnotenia za splnenie úloh alebo odmeny za úspechy, čo pomáha zamestnancom zostať motivovaní.

8. Gamifikácia a strproblémy s učením sa nových zručností

Problém. Pre ľudí môže byť ťažké naučiť sa nové zručnosti, najmä ak sa proces učenia zdá ťažký alebo dlhý.

Rozhodnutie. Gamifikácia robí učenie sa nových zručností dostupnejším a zábavnejším pomocou herných scenárov, tréningových úloh a odmien za úspech.

Príklad. V programoch vzdelávania zamestnancov môžu spoločnosti zaviesť herné prvky, ako sú virtuálne simulácie a školenia, aby sa učenie nových zručností uľahčilo.

9. Nedostatok spolupráce a tímovej práce

Problém. V niektorých organizáciách alebo tímoch sa môžu zamestnanci zdráhať spolupracovať, čo vedie k zníženiu produktivity a nízkej kvalite práce.

Rozhodnutie. Gamifikácia môže podporiť tímovú prácu prostredníctvom spoločných cieľov, misií a spoločných odmien za úspech. To pomáha zamestnancom viac interagovať a spolupracovať.

Príklad. Zavedenie tímových úloh a projektov, kde musia zamestnanci spoločne plniť úlohy a dostávať spoločné odmeny, zvyšuje úroveň spolupráce v tíme.

10. Gamifikácia a onedostatok spätnej väzby. 

Problém. Ľudia často strácajú motiváciu, ak nedostávajú včasnú spätnú väzbu o svojom napredovaní alebo nevedia, ako efektívne sú vo svojej práci.

Rozhodnutie. Gamifikácia vám umožňuje implementovať systémy okamžitej spätnej väzby, kde účastníci vidia svoje výsledky v reálnom čase, dostávajú odmeny alebo upozornenia na úspech, čo ich udržuje motivovaných.

Príklad. Programy školenia alebo projektového manažmentu môžu zahŕňať oznámenia o dosiahnutom úspechu a pokroku, čo umožňuje účastníkom sledovať ich pokrok.


 

Gamifikácia je nástroj, ktorý dokáže vyriešiť mnohé problémy súvisiace s motiváciou, produktivitou, angažovanosťou a učením. Použitím herných prvkov, ako sú body, úrovne, úspechy a odmeny, robí každú úlohu zábavnejšou a povzbudzuje účastníkov k akcii. Platí to najmä v oblastiach, kde tradičné metódy riadenia alebo školenia už nie sú efektívne.

Recenzia učenia založeného na hrách.

Gamifikované učenie je typ učenia, ktorý zahŕňa pridávanie gamifikačných prvkov do vzdelávacieho procesu. Gamifikované učenie môže využívať body, odznaky, rebríčky alebo virtuálnu menu na povzbudenie ľudí, aby sa naučili nové informácie alebo dokončili úlohy. Ukázalo sa, že gamifikované učenie zlepšuje zapojenie a motiváciu študentov. Gamifikované učenie možno použiť v rôznych prostrediach vrátane online komunít, vzdelávacích inštitúcií, pracovísk a zdravotníckych organizácií.

Gamifikácia vo vysokoškolskom vzdelávaní je vyučovacia metóda, ktorá vytvára herné prostredie okolo učebných osnov a cieľov kurzu. Účelom týchto herných systémov je povzbudiť študentov k účasti na aktivitách v triede. Koncept gamifikácia vo vysokoškolskom vzdelávaní sa stal populárnym medzi mnohými spoločnosťami, ktoré vytvorili herné platformy pre mnoho rôznych disciplín.

Existuje mnoho spôsobov, ako gamifikovať učenie:

  • Vytvorenie bodového systému za splnené úlohy.
  • Ponúka odmeny za dosiahnutie cieľov.
  • Začlenenie herných prvkov do plánov hodín.
  • Používanie digitálnych hier ako súčasť učenia.
  • Gamifikácia zadaní a hodnotení.

Gamifikácia. Príklady.

Gamifikácia sa využíva v rôznych oblastiach – od vzdelávania až po marketing a riadenie ľudských zdrojov. Príklady jeho úspešného využitia ukazujú, ako môžu herné prvky zlepšiť motiváciu, angažovanosť a produktivitu účastníkov. Tu je niekoľko príkladov gamifikácia v rôznych oblastiach:

1. Education.

Duolingo je jedným z najznámejších príkladov gamifikácia vo vzdelávaní. Platforma jazykového vzdelávania využíva body, úrovne a úspechy na motiváciu používateľov. Za každú splnenú úlohu používateľ získava body a môže súťažiť s ostatnými v týždennom hodnotení. To udržuje záujem a chuť učiť sa.

    • Herné prvky: body, úrovne, úspechy, denné ciele, odmeny za pokrok.

Kahoot! je vzdelávacia platforma, ktorá umožňuje učiteľom vytvárať pre študentov kvízy a testy. Účastníci odpovedajú na otázky v reálnom čase a súťažia o body. Vďaka tomu je proces učenia zábavný a udržiava pozornosť študentov.

    • Herné prvky: súťažné kvízy, body za správne odpovede, hodnotenia.

2. Gamifikácia. Obchodný a personálny manažment.

Salesforce (Trailhead) je firemná platforma, ktorá využíva gamifikáciu na školenie zamestnancov. Zamestnanci spoločnosti absolvujú školiace moduly, získavajú odznaky a zvyšujú svoju úroveň, keď si osvoja nové zručnosti. To prispieva k rozvoju vedomostí a zručností v rámci spoločnosti.

    • Herné prvky: odznaky, úrovne, odmeny za splnenie modulov, hodnotenia zamestnancov.

Google — Gamifikácia používa Google na správu cestovných výdavkov zamestnancov. Zamestnanci, ktorí minú na služobné cesty menej, ako je ich rozpočet, majú možnosť nechať si ušetrené peniaze pre seba alebo ich venovať na charitu. To povzbudzuje zamestnancov k racionálnemu využívaniu podnikových zdrojov.

    • Herné prvky: stimuly na sporenie, výber odmeny.

3. Marketing a zákaznícka skúsenosť.

Odmeny Starbucks — Vernostný program Starbucks využíva gamifikáciu a vyzýva zákazníkov, aby za každý nákup získali „hviezdičky“. Keď zákazník dosiahne určitý počet hviezdičiek, získa nápoje zdarma, zľavy alebo iné bonusy. To motivuje zákazníkov častejšie navštevovať kaviareň a viac nakupovať.

    • Herné prvky: body (hviezdy), úrovne (členovia rôznych úrovní vernosti dostávajú rôzne odmeny), odmeny za úspechy.

Nike Run Club je fitness aplikácia, ktorá využíva gamifikáciu na motiváciu používateľov k cvičeniu. Používatelia môžu sledovať svoje behy, dosahovať ciele, súťažiť s priateľmi, získavať virtuálne odmeny a získavať ceny za účasť na výzvach.

    • Herné prvky: ciele, úspechy, hodnotenia, ocenenia za beh a účasť v súťažiach.

4. Gamifikácia. Zdravie a kondícia.

MyFitnessPal je populárna aplikácia na sledovanie výživy a aktivity, ktorá využíva herné prvky na motiváciu používateľov k zdravému životnému štýlu. Používatelia si môžu nastaviť ciele, sledovať pokrok a dostávať upozornenia na úspechy.

    • Herné prvky: ciele, ukazovateľ pokroku, úspechy, odmeny za splnené úlohy.

Fitbit je fitness tracker, ktorý motivuje používateľov k aktivite prostredníctvom úloh, hodnotení a odmien. Používatelia môžu súťažiť s priateľmi, zúčastňovať sa výziev, sledovať kroky, spánok a aktivitu a získavať virtuálne odmeny za dosiahnutie fitness cieľov.

    • Herné prvky: Denné ciele, súťaže, virtuálne odznaky, hodnotenia a odmeny.

5. Sociálne platformy a mobilné aplikácie.

štvorstranný je mobilná aplikácia, ktorá nabáda používateľov k „check-in“ na rôznych miestach (kaviarne, reštaurácie, parky atď.). Za aktívnu účasť používatelia dostávajú odznaky a môžu sa stať „starostom“ konkrétneho zariadenia, ak ho navštevujú častejšie ako ostatní.

    • Herné prvky: registrácie, odznaky, tituly, ocenenia za návštevy.

Zvyk je aplikácia pre osobnú produktivitu, ktorá mení každodenné úlohy na hru. Používatelia vytvárajú postavy a plnia úlohy v skutočnom živote (napríklad „umývajte si zuby“ alebo „čítajte knihu“), za ktoré získavate skúsenostné body, zvyšujete úroveň a vybavujete svoje postavy.

    • Herné prvky: úrovne, úlohy, odmeny za splnenie úloh, skúsenostné body, levelovanie postáv.

6. Financie a charita.

Monobanka je ukrajinská digitálna banka, ktorá využíva gamifikáciu na zvýšenie angažovanosti zákazníkov. Používatelia môžu získať odmeny a odznaky za rôzne finančné transakcie, ako je sporenie, používanie kariet alebo účasť vo vernostných programoch.

    • Herné prvky: odznaky, úspechy, odmeny za aktivitu.

Charitatívne míle je fitness aplikácia, ktorá motivuje používateľov k cvičeniu darovaním peňazí na charitu. Za každý kilometer, ktorý používateľ prejde alebo zabehne, venuje sponzorská spoločnosť peniaze vybranej charite.

    • Herné prvky: ciele, odmeny za behy (vo forme darov), sledovanie pokroku.

7. Gamifikácia aprojektový manažment.

Asan je platforma projektového manažmentu, ktorá využíva gamifikačné prvky na zlepšenie tímovej produktivity. Keď používatelia dokončia úlohy alebo projekty, môžu získať vizuálne odmeny, ako napríklad „jednorožca“ lietajúceho po obrazovke. To vytvára prvok potešenia pri vykonávaní práce.

    • Herné prvky: vizuálne odmeny za splnenie úloh, ukazovateľ priebehu.

Trello je nástroj na riadenie úloh a projektov, ktorý možno použiť aj s prvkami gamifikácia, ako je sledovanie pokroku pomocou tabúľ, kontrolných zoznamov a značiek dokončenia. Niektoré tímy zavádzajú hodnotenia alebo bonusy za aktívne plnenie úloh.

    • Herné prvky: postup, kontrolné zoznamy, známky za splnenie úlohy, bonusy za úspešné dokončenie projektov.

Záver

Gamifikácia je široko používaná v rôznych oblastiach, aby boli úlohy zábavnejšie, zvýšila motivácia používateľov a zlepšila ich produktivita. Používanie herných prvkov, ako sú body, úrovne, odznaky, hodnotenia a odmeny, pomáha účastníkom udržať záujem, záujem a motiváciu dosahovať ciele.

АЗБУКА