A struttura di a storia hè l'urganizazione è a forma di cumpusizioni in quale l'elementi principali di a trama sò presentati è a narrativa si sviluppa. Determina a sequenza di l'avvenimenti è u locu di i punti chjave in a storia.

Nunda rende u compitu di scrive un rumanzu più rializabile chè l'adopru di una struttura di storia per aiutà à custruisce a vostra narrativa.

Mentre aduprendu un schema esistente pò esse preoccupatu chì vi finiscinu cù una storia formulaica, prevedibile, pudete probabilmente analizà a maiò parte di i vostri libri preferiti utilizendu e diverse strutture narrative chì i scrittori anu utilizatu per decennii (se micca seculi)!

Questu post esplorerà sette strutture di trama diverse chì ogni scrittore pò aduprà per creà una narrativa convincente. Ma prima…

Cosa hè a struttura narrativa?

A struttura narrativa (cunnisciutu ancu com'è struttura di storia) hè l'ordine in quale l'elementi di una storia sò presentati à u lettore o à l'audienza. Hè custituitu di dui cose:

  • A trama hè una catena di avvenimenti chì si faci in un libru; È
  • L'elementi di a trama sò i fatturi di a storia: caratteri principali, cunflitti, ambientazione, etc.

Intecendu a trama è e so forze motrici, u narratore pò fà cunnessione trà "cose ​​chì succede" è "cose ​​chì importa". Una storia di dui persone assai diffirenti chì si innamuranu pò ancu esse di u valore di cumprumissu. U contu di dui fratelli chì robbanu un bancu pò pruvà l'avidità, a lealtà o u fallimentu di u Dream American.

Una bona struttura narrativa hè di presentà a trama è l'elementi di a storia per chì i lettori ponu capisce ciò chì succede è ciò chì tuttu significa. Si sviluppa a trama in una manera chì ùn cunfundisce micca accidintali u lettore, mentre chì avanza ancu u sviluppu di u caratteru è i cunflitti maiò. A struttura aiuta u narratore à furnisce una sperienza narrativa satisfacente, sia felice, divertente o tragica.

I scrittori ponu turnà à a teoria di a storia è a struttura narrativa sempre chì a so storia hè simplicemente micca u travagliu ; quand'elli si sentenu chì a so scrittura hè stramba, senza scopu, o peghju di tuttu, noiosa. A scrittura hè un arte, ma s'ellu ci hè una parte di l'artighjanu chì hè più vicinu à una scienza, seria questu. Diventate un maestru di trama è avete u mondu à i vostri pedi.

Struttura di Storia Basica / Structure Story.

Quandu a ghjente discute diverse strutture di storia, spessu parlanu di e diverse strutture usate per analizà e storie. Quandu i bolli tutti, tutti i stori anu certi elementi in cumunu.

  • Statu quo. U caratteru principale vive un tipu di "vita normale", ma hà un desideriu o un scopu più grande. Questu hè di solitu a prima parte di a storia, ma micca sempre.
  • Incidente incitante. Questu avvenimentu, qualchì volta chjamatu catalizzatore, mette a storia in muvimentu spinghjendu u prutagunista fora di a so zona di cunfortu.
  • Azzione crescente. U caratteru principale persegue u so scopu è passa e teste in a strada.
  • U mumentu quandu tuttu hè persu. U caratteru principale crede chì anu fiascatu.
  • Permissione. U caratteru principale a) riceve ciò ch'ellu vole, b) ùn riceve micca ciò ch'ellu vole, o c) ùn riceve micca ciò ch'ellu vole, ma capisce chì hà qualcosa di più impurtante.

Quessi sò tutti "bits" cumuni in a maiò parte di e storie. Questi mumenti ponu esse più faciuli di vede in i generi più altu (cum'è un thriller di guerra), ma li truverete in quasi ogni tipu di storia.

Ancu in qualcosa chì apparentemente dolce cum'è rurale romance, l'azzione crescerà mentre i nostri eroi tentativamente si innamuranu, è vene un mumentu chì tuttu hè persu, quandu pare ch'elli ùn si ritruveranu mai (prima di fà inevitabbilmente). Senza questi passi ùn ci sarà micca cunflittu è dunque micca stori hè solu una seria di avvenimenti chì si batteranu per mantene u lettore interessatu.

Sette Strutture di Trama Ogni Scrittore Duverebbe Sapete. Struttura di a storia

Avà chì avemu stabilitu i cumpunenti più impurtanti di una storia, fighjemu e sette strutture di storia più populari usate da i scrittori è cumu implementanu quelli cumpunenti.

  1. Piramide di Freytag
  2. U viaghju di l'eroe
  3. Struttura di trè atti
  4. U Circulu di Trama di Dan Harmon
  5. Curva fichteana
  6. Salvà u Cat beat sheet
  7. Struttura di trama di sette punti

1. A piramide di Freytag. Struttura di a storia

A piramide di Freytag. Struttura di a storiaA Piramide di Freytag, chjamata dopu à u scrittore è dramaturgu tedescu di u XIX seculu, hè una struttura drammatica di cinque punte basata nantu à e tragedie greche classiche di Sofocle, Eschylus è Euripedes.

strutura

  • Ingressu. U statu quo hè stabilitu; si verifica un incidente incitante.
  • Rising, o l'azzione di cresce. U caratteru principale persegue attivamente u so scopu. L'ingrossu hè in crescita.
  • Climax. Un puntu senza ritornu da u quale u prutagunista ùn pò più vultà à u statu quo.
  • Torna o falà. Dopu à u climax, a tensione cresce è a storia inevitabbilmente si dirige versu ...
  • Catastrophe. U caratteru principale hè purtatu à u puntu più bassu. I so più grandi paure sò diventati realità.

Stu mudellu strutturale hè utilizatu menu frequente in a narrazione muderna, in parte per l'interessu limitatu di i lettori in i narrativi tragichi (ancu se uni pochi di eroi tragichi ponu ancu esse truvati in a literatura populari oghje). In generale, in a fiction cummerciale, u filmu è a televisione, u prutagunista supera l'ostaculi per ottene un successu minore. In ogni casu, hè sempre utile per capiscenu a piramide cum'è una struttura basica in a literatura occidentale, è a vi vede sempre da u tempu à u tempu in i cunti di fata muderni più deprimenti.

2. U viaghju di l'eroi. Struttura di a storia

U viaghju di l'eroe. Struttura di a storia

Inspiratu da u cuncettu di Joseph Campbell di u monomitu - un mudellu narrativu ripetutu in a mitulugia in u mondu - U Viaghju di l'Eroi hè a struttura di trama più famosa finu à a data. Certi attribuisce a so popularità à George Lucas, chì " Star Wars" sò stati assai influenzati da i Mille eroe" Campbell's.

A struttura originale di Campbell usa una terminologia chì si presta bè à i racconti epichi di bravura è trionfu, cù punti di trama cum'è "U ventre di a balena", "A donna cum'è tentatrice" è "U volu magicu". Per fà U Viaghju di l'Eroi più accessibile, l'esecutivu di Disney Christopher Vogler hà criatu una versione simplificata chì hè diventata populari trà i narratori mainstream.

Quì avemu vistu una versione simplificata di 12 passi di Vogler's The Hero's Journey.

strutura

  1. Munnu ordinariu. A vita di ogni ghjornu di l'eroi hè stabilitu.
  2. A chjama di l'avventura. Altrimenti cunnisciutu com'è incidente incitante.
  3. Rifiuta di chjamà. Per un mumentu l'eroi ùn vole micca accettà a sfida.
  4. Reunione cù u Mentor. U nostru eroe scontra qualcunu chì li prepara per ciò chì ci aspetta - forse un caratteru parentale, un maestru, un mago, o un eremita sàviu.
  5. Passà u primu limitu. L'eroi abbanduneghja a so zona di cunfortu è si trova in un "novu mondu".
  6. Prove, alleati, nemici. U nostru caratteru principale affronta novi sfide - è forse face novi amichi. Pensate à Dorothy nantu à a Strada di Brick Yellow.
  7. Avvicinate à a caverna più interna. L'eroi s'avvicina à u so scopu. Luke Skywalker ghjunghje à a Death Star.
  8. Prucessu. L'eroe face (è supera) a so sfida più grande.
  9. Ricompensa (piglià a spada). L'eroi ottenne qualcosa di impurtante per quale anu struitu, è a vittoria hè ghjustu intornu.
  10. Viaghju di ritornu. L'eroi capisce chì u scopu ùn hè micca l'ultimu ostaculu. In fatti, "piglià a spada" pò avè aggravatu e cose per elli.
  11. Risurrezzione. L'eroe face un ultimu compitu - una prova decisiva chì dipende di tuttu ciò chì hà amparatu in a strada.
  12. Ritorna cù l'elisir. Dopu avè vintu, u nostru caratteru principale torna à a so vita antica. Dorothy torna in Kansas; Iron Man tene una cunferenza di stampa per soffià a so propria tromba.

Mentre chì i passi simplificati di Vogler conservanu sempre una parte di a lingua mitologica di Campbell cù e so referenze à spade è elisirs, u quadru pò esse appiicatu à quasi ogni genre di ficzioni.

3. Struttura di trè tappe

Dopu à u vechju adagiu chì "ogni storia hà un principiu, un mediu è una fine", sta struttura populari divide i cumpunenti di una storia in trè atti separati: setup, confrontation, and resolution. IN parechji rispetti struttura di trè atti riface U viaghju di l'eroe cù etichette un pocu menu eccitanti.

Struttura di a storia

Attu 1: Setting

  • Esposizione . U statu quo o "mondu ordinariu" hè stabilitu.
  • Incidente incitante. Un avvenimentu chì mette a storia in muvimentu.
  • Trama puntu unu. U caratteru principale decide di piglià a sfida di fronte. Ella "attraversà u sogliu" è avà a storia hè veramente commovente.

 2 : Cunfrontu

  • Azzione crescente. I veri pali di a storia diventanu chjaru; u nostru eroe cunnosce u so "novu mondu" è scuntrà i nemici è l'alliati per a prima volta. (vede Prove, Alliati, Nemichi)
  • Puntu mediu. Un avvenimentu chì cambia a missione di u caratteru principale. (Simile à a culminazione di a piramide di Freytag)
  • Trama puntu dui. Dopu un puntu disorienting à a mità di strada, u prutagunista hè messu à a prova - è falla. A so capacità riesce avà in quistione.

Attu 3: Risoluzione

  • Pre-Climax. A notte più scura hè prima di l'alba. U caratteru principale deve riunisce è sceglie trà l'azzione decisiva è u fallimentu.
  • Climax. Si spostò à u so antagonista per l'ultima volta. Sarà capace di vince ?
  • Intercambiu. Tutti i fini sò ligati. U lettore scopre e cunsequenze di u climax. Un novu statu quo hè statu stabilitu.

Quandu parlemu di affruntà un antagonista, ùn significa micca sempre a lotta à a morte. In certi casi, l'antagonistu pò esse un rivalu d'amore, un rivalu cummerciale, o solu un cunflittu internu o ambientale chì u nostru prutagunista si batte in tutta a storia.

Se vulete usà stu mudellu per creà a vostra propria storia, leghjite a nostra guida à a struttura di trè atti è scaricate u mudellu gratuitu.

4. Circle of stories di Dan Harmon. Struttura di a storia

Circle of Stories di Dan Harmon.

Una altra variazione di a struttura monomitica di Campbell, Story Circle, hè un approcciu sviluppatu da u coautore Rick è Morty Dan Harmon. In novu, largamente inspiratu da U Viaghju di l'Eroi, u benefiziu di l'approcciu di Harmon hè chì si cuncentra nantu à l'arcu di caratteru di u prutagunista. Invece di riferite à cuncetti astratti cum'è "mezzu di a storia" è "risoluzione", ogni battitu in i cunnessi di u circulu di a trama forza u scrittore à pensà à i desideri è i bisogni di u so caratteru.

strutura

  1. U caratteru hè in una zona di cunfortu ... Il s'agit d'établir le statu quo.
  2. Ma volenu qualcosa... Stu "desiriu" puderia esse qualcosa di longu fà è manifestatu com'è u risultatu di un incidente incitante.
  3. Si trovanu in una situazione scunnisciuta... U caratteru principale deve fà qualcosa di novu in a so ricerca di ciò chì vole.
  4. Abituatevi... Quandu si sò affruntati cù qualchi prublemi, si pugnanu è poi cumincianu à ottene u successu.
  5. Ottene ciò chì vulia ... Questu hè di solitu una falsa vittoria.
  6. Paganu un prezzu altu per questu ... Si capiscenu chì ciò chì "vulevanu" ùn era micca ciò chì "bisognu".
  7. Allora torna à a vostra situazione normale ... armatu di una nova verità.
  8. Cambiendu... per u megliu o per u peghju.

Sta struttura, creata da un scrittore chì u so mediu sceltu hè a sitcom di 30 minuti, hè formulata in modu cusì chì evità a necessità per u prutagunista di passà cambiamenti di vita cù ogni storia. Dopu tuttu, per una cumedia chì durà sei stagioni (è un filmu), i so caratteri ùn ponu micca trasfurmà cumplettamente à a fine di ogni episodiu. In ogni casu, puderanu amparà un pocu di verità nantu à elli stessi è u mondu intornu à elli chì, cum'è tutte e persone, ponu scurdà rapidamente se l'episodiu di a settimana prossima u chjama.

5. Curva fichteana. Struttura di a storia

Curva fichteana.

La curva Fichtean, delineata in " L'arte di fantasia" John Gardner, furnisce una struttura narrativa chì mette i nostri protagonisti attraversu una seria di ostaculi in a strada per ghjunghje i so scopi generale. Reminiscente di a piramide di Freytag, incuraghjenu l'autori à scrive storie piene di tensione è mini-crisi chì mantenenu i lettori ansiosi di ghjunghje à u climax.

Bypassendu l'ambienti di "mondu ordinariu" di parechje altre strutture, a curva Fichtean principia cù un incidente incitante è si move direttamente in l'azzione crescente. Ci sò parechje crisi, chì ognuna cuntribuisce à a cunniscenza generale di u lettore di a narrativa, rimpiazzà a necessità di l'esposizione iniziale.

strutura

Per discutiri sta struttura inusual, hè forse megliu per vede in azzione. Avemu aduprà u libru di Celeste Ng cum'è un esempiu. tutte , chì ùn ti l'aghju mai dettu" . Inutili, ci sò spoilers davanti.

Azzione crescente. Struttura di a storia

  • Incidente incitante. U rumanzu principia cù a linea: "Lydia hè morta. Ma ùn a sanu micca ancu ". In i primi trè paragrafi, Marilyn capisce chì a so figliola Lydia manca. Cusì, i lettori si mettenu in azzione mentre Marilyn cerca ansiosamente tutti i lochi di solitu per truvà Lydia.
  • Prima crisa. A famiglia di Lydia hè stata infurmata chì u so corpu era statu trovu in un lavu vicinu. Accuminciandu cù u climax di sta prima crisa, a narrativa torna in u tempu per furnisce descrizzione è dettagli di a storia di a famiglia.
  • Siconda crisa. In i flashbacks, scopremu chì 11 anni fà, Marilyn abbandunò a so famiglia per ripiglià i so studii universitarii. In a so assenza, a famiglia cumencia à cascà. Marilyn scopre chì hè incinta è hè custretta à vultà in casa. Dopu avè persu l'uppurtunità di cuntinuà a so educazione, mette pressione nantu à i so figlioli per fà accademicu.
  • Terza crisa. In l'oghje, u babbu di Lydia, James, tradisce Marilyn. A polizia decide di chjude l'inchiesta, ricunnosce a morte di Lydia cum'è suicidiu. Questu porta à una disputa massiva trà i so genitori è Ghjacumu parte per stà cù "l'altra donna".
  • A quarta crisa. Ricordi di u ghjornu chì Lydia morse. Cun ella punti di vista vedemu chì i so parenti l'incomprensanu. Ella piange a partenza imminente di u so fratellu à l'università, lascendu cum'è l'unicu ughjettu di a pressione di i so genitori. Isulata, prova à seduce un amicu, chì rifiuta i so avanzi è spiega chì ellu ama u so fratellu.

Climax

  • Lydia piglia una barca in u lavu in u mezzu di a notte - hè decisa à superà a so paura di l'acqua è ripiglià u cuntrollu di a so vita. Lydia salta da a barca in l'acqua è lascia sta vita. Cum'è in a tragedia classica, stu mumentu hè à tempu devastanti è inevitabbile.

Falling

  • Un certu livellu di risuluzione hè ottenutu è i lettori uttene almenu un visu di a "nova normale" per i caratteri. A famiglia di Lydia s'appoghja l'una à l'altru in u so dulore. Mentre ch'elli ùn puderanu mai esse capace di fà ammenda cù Lydia, ponu amparà da a so morte. Ùn sò micca tutti i loose ends sò risolti, ma i lettori assume chì a famiglia hè nantu à a longa strada di ricuperazione.

Nota: In a tappa di l'azzione crescente, tutte e crisi devenu creà a tensione versu u climax principale di a storia. Cum'è a struttura narrativa di trè atti, u climax di a curva di Fichtean si trova generalmente à dui terzi di u libru.

Ancu s'è sta struttura funziona bè per i rumanzi cù assai flashbacks, cum'è " Tuttu ciò chì ùn ti aghju mai dettu " hè ancu incredibbilmente cumuni in u teatru. In u palcuscenicu cum'è "L'ortu di ciliegia" и "Casa di bambola" , hè stallatu in un locu è tempu specifichi, ma u backstory è u sviluppu di u caratteru sò revelati attraversu mumenti di dramma altu chì succede davanti à l'audienza.

6. Cat Beat Sheet. Struttura di a storia

Cat Beat Sheet. Struttura di a storia

Una altra variazione di a struttura di trè atti, sta struttura, creata da u scrittore di Hollywood Blake Snyder, hè largamente favuritu da i narratori in parechje forme di media.

Curiosità: " Salvà u gattu" chjamatu dopu à un puntu in a trama (di solitu un filmu) induve u nostru eroe face qualcosa per piacè à l'audienza.

Mentre parechje strutture sò riluttanti à prescrive, quandu hè in a storia chì i sfarenti pezzi anu da succede, Snyder è " Salvà u gattu " ùn avete micca tali dubbiti. U numeru in parentesi quadrate sottu si riferisce à a pagina nantu à a quale u battitu deve esse fattu - assumendu chì scrivite un script di 110 pagine.

strutura

  • Immagine di apertura [1]. U primu colpu da u filmu. Sè avete principiatu un rumanzu, serà u paràgrafu di apertura o scena chì attira i lettori in u mondu di a vostra storia.
  • Impostazione [1-10]. Creazione di u "mondu ordinariu" di u caratteru principale. Chì voli ? Chì ci manca ?
  • U tema hè dichjaratu [5]. Durante a preparazione, suggerisce ciò chì hè veramente a vostra storia - a verità chì u vostru protagonista revelarà à a fine.
  • Catalyseur [12]. Incidente incitante !
  • Dibattiti [12-25]. L'eroi ricusa a chjama à l'avventura. Hè pruvatu à evità u cunflittu prima ch'elli sò furzati à agisce.
  • Rompe in dui [25]. U prutagunista face una scelta attiva è u viaghju principia in seriu.
  • Storia [30].

Una subtrama entra in ghjocu. Spessu in natura romantica, a trama di u prutagunista deve serve per mette in risaltu u tema.

  • Promessa di premessa [30-55]. Spessu chjamatu u stadiu di "divertimentu è ghjochi", questu hè di solitu una sezione assai divertente induve u scrittore furnisce i beni. Se avete prumessu una storia di detective eccitante, vedemu u detective in azzione. Se avete prumessu una storia stupida nantu à l'amatori, avemu qualchì appuntamentu adorabilmente imbarazzante.
  • Mediu [55]. 

Ci hè una torsione di trama chì aumenta l'azzione è rende più difficiuli per l'eroe di ghjunghje u so scopu o l'obligà à fucalizza nantu à un scopu novu, più impurtante.

  • I cattivi chiudenu à [55-75]. A tensione cresce. L'ostaculi di l'eroi diventanu più grande, u so pianu cade in pezzi, è finisce per perde.
  • Tuttu hè persu [75]. L'eroi righjunghji u fondu. Perde tuttu ciò chì hà guadagnatu finu à avà è e cose parenu sbulicate. L'eroi hè scunfittu da u cattivu; u mentor mori; i nostri innamorati si litiganu è si partenu.
  • Notte scura di l'anima [75-85-ish]. Dopu avè persu tuttu, l'eroe si aggira per a cità in un muntaghju musicale chjave minore prima di scopre qualchì "infurmazione nova" chì revela esattamente ciò chì deve fà s'ellu vole riesce una volta di più. (Questa nova infurmazione hè spessu furnita via B-Story)
  • Divide in trè [85]. Armatu di sta nova infurmazione, u nostru prutagunista decide di pruvà torna!
  • Finale [85-110]. 

L'eroi cunfronta l'antagonista o qualsiasi altra fonte di cunflittu primariu. A verità chì l'eludeva à u principiu di a storia (stabilita in a terza tappa è enfatizzata da a storia B) hè avà chjara, chì li permette di risolve a so storia.

  • Immagine finale [110]. U mumentu finali o scena chì mostra cumu un caratteru hà cambiatu. Questu hè un tipu di riflessione di l'imagine iniziale.

Certi scrittori ponu truvà sta struttura troppu prescrittiva, ma hè incredibile per vede quante stori maiò parenu aderiscenu à questu, intenzionalmente o per accidenti. U situ web Save the Cat hà innumerevoli esempi di filmi è rumanzi analizati cù i 15 bits di Snyder . Sarete sorpresu di quantu precisi alcuni di i timings sò per ogni battitu.

Per immersione più profonda in questa struttura è fighjate stu video di Shaelin di Reedsey chì crea un rumanzu di fantasia di u livellu mediu utilizendu u Metudu Snyder, andate à u nostru post cumpletu sottu "

7. Struttura di storia di sette punti

Struttura di a storia di sette punti

Una adattazione un pocu menu dettagliata di U Viaghju di l'Eroi, a struttura di a trama di sette punti si focalizeghja specificamente in i pro è i contra di un arcu narrativu.

Sicondu l'autore Dan Wells, chì hà sviluppatu a struttura di a storia di sette punti, i scrittori sò incuraghjiti à principià cù a fine, a suluzione, è travaglià u so modu di ritornu à u puntu di partenza: u ganciu. Cù una fine in mente, ponu principià u so prutagunista è a trama in un statu chì cuntrasta megliu cù a fine, postu chì sta struttura hè tutta di cambiamentu drammaticu da u principiu à a fine.

Struttura principale

I cumpunenti basi di a struttura di a storia generalmente includenu una introduzione, u sviluppu di a trama è una cunclusione. Eccu una struttura più dettagliata di a storia:

1. Introduzione (Esposizione):

  • Caratteri è cuntestu: Introducendu i caratteri principali è descrive u cuntestu in quale a trama si svolge.
  • Cunflittu o sfida: Introduzione di u cunflittu principale, cù u compitu di fronte à i caratteri.

2. Struttura di a storia. Emergenza di cunflittu (Azione crescente):

  • Sviluppu di a trama: I caratteri scontranu ostaculi è a trama cumencia à sviluppà.
  • Detaglii è Aumentu di Tensione: Aghjunghjendu dettagli chì aumentanu a tensione è l'intriga.

3. Rising Tension (Climax):

  • A punta di cunflittu: U puntu più intensu è impurtante in a trama hè quandu u cunflittu righjunghji a so tensione più altu.
  • Sviluppu di u caratteru: Scuperta di caratteri, cambiamentu, crescita o sviluppu in u prucessu di risoluzione di cunflittu.

4. Struttura di a storia. Sviluppu di a trama (azzione di caduta):

  • Soluzioni di ricerca: I caratteri cercanu una suluzione à u cunflittu, cunsiderendu diverse opzioni.
  • Risoluzione graduale: Risoluzione graduali di a tensione è avvicinendu a fine di a trama.

5. Azione caduta (risoluzione):

  • Risoluzione di cunflittu: A culminazione di l'avvenimenti, per via di quale u cunflittu hè risoltu.
  • Conclusioni è Lezioni: Risultati è lezioni amparate da l'avvenimenti accaduti.

6. Struttura di a storia. Conclusioni (Discoupling):

  • Cumpiimentu di a Storia: Riassuntu è compie a linea di trama principale.
  • Cumplementu di caratteri: Cumplementu di e storie di i caratteri è u so sviluppu ulteriore.

7. Epilogue (Fin):

  • Risposte addiziunali: Detaglii supplementari o risposte à e dumande chì anu pussutu esse aperte.
  • Pensieri finali: Riassuntu a cunclusione finale, lascendu u lettore cun qualcosa di pensà.

8. Puntu di vista è stile:

  • Puntu di vista: Determinà da quale perspettiva a storia hè cuntata (prima persona, terza persona).
  • Stile di narrazione: Determina u stilu narrativu generale chì crea l'atmosfera è determina u tonu di a storia.

A struttura di a storia pò varià secondu u generu, stile è u publicu di destinazione. Hè impurtante di mantene un equilibriu trà l'introduzione, u sviluppu di a trama è a risoluzione per creà una narrativa attraente è memorable.


Tipografia ABC

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