Ipuinaren egitura argumentuaren elementu nagusiak aurkezten diren eta narrazioa garatzeko antolakuntza eta konposizio forma da. Gertaeren sekuentzia eta istorioaren funtsezko puntuen kokapena zehazten du.

Ezerk ez du eleberri bat idazteko lan izugarria lorgarriagoa egiten zure narrazioa eraikitzen laguntzeko istorio-egitura bat hartzea baino.

Lehendik dagoen eskema bat erabiltzeak istorio formulaiko eta aurreikusgarri batekin amaituko duzulako kezkatu badezake ere, ziurrenik zure gogoko liburu gehienak azter ditzakezu idazleek hamarkadatan (mendeetan ez bada) erabiltzen dituzten narrazio-egiturak erabiliz!

Argitalpen honek edozein idazlek narrazio erakargarria sortzeko erabil ditzakeen zazpi argumentu egitura ezberdin aztertuko ditu. Baina lehen…

Zer da egitura narratiboa?

Egitura narratiboa (istorioaren egitura bezala ere ezagutzen dena) istorio baten elementuak irakurleari edo ikusleari aurkezten zaizkion ordena da. Bi gauzek osatzen dute:

  • Trama liburu batean gertatzen den gertaeren kate bat da; Eta
  • Trama elementuak dira istorioaren atzean dauden faktoreak: pertsonaia nagusiak, gatazkak, giroa, etab.

Trama eta bere eragileak uztartuz, ipuin-kontalariak "gertatzen diren gauzen" eta "garrantzi duten gauzen" arteko loturak egin ditzake. Maitemintzen diren bi pertsona oso ezberdinei buruzko istorio bat ere konpromisoaren balioari buruzkoa izan daiteke. Banku bat lapurtzen duten bi anaien kontuak gutizia, leialtasuna edo amerikar ametsaren porrota proba ditzake.

Narrazio-egitura ona argumentua eta istorioaren elementuak aurkeztea da, irakurleek gertatzen ari dena eta horrek guztiak zer esan nahi duen uler dezaten. Irakurlea ustekabean nahasten ez duen moduan zabaltzen du trama, pertsonaien garapena eta gatazka handiak ere aurreratuz. Egiturak ipuin-kontalariari narrazio-esperientzia pozgarria ematen laguntzen dio, zoriontsua, dibertigarria edo tragikoa izan.

Idazleek istorioaren teoriara eta narrazio egiturara jo dezakete beren istorioa besterik ez denean ez funtzionatzen ; beren idazkera baldar, helbururik gabekoa edo, okerrena, aspergarria dela sentitzen dutenean. Idaztea arte bat da, baina eskulanaren zatiren bat zientzia batetik hurbilago dagoenik, hau izango litzateke. Bihurtu trazazioaren maisu eta izan mundua zure oinetan.

Oinarrizko Ipuinaren Egitura/Story Structure.

Jendeak istorioen egitura desberdinak eztabaidatzen dituenean, askotan istorioak aztertzeko erabiltzen diren egitura ezberdinei buruz hitz egiten du. Denak irakiten dituzunean, istorio guztiek elementu batzuk dituzte komunean.

  • Egoera. Pertsonaia nagusiak nolabaiteko "bizitza normala" bizi du, baina nahi edo helburu handiagoa du. Hau izan ohi da istorioaren lehen zatia, baina ez beti.
  • Gorabehera eragiten duena. Gertaera honek, batzuetan katalizatzaile deitua, istorioa martxan jartzen du protagonista bere erosotasun gunetik ateraz.
  • Goranzko ekintza. Pertsonaia nagusiak bere helburua jarraitzen du eta probak gainditzen ditu bidean.
  • Dena galtzen den momentua. Pertsonaia nagusiak porrot egin zutela uste du.
  • Baimena. Pertsonaia nagusiak a) nahi duena lortzen du, b) ez du nahi duena lortzen, edo c) ez du nahi duena lortzen baina zerbait garrantzitsuagoa duela konturatzen da.

Hauek guztiak dira istorio gehienetan ohikoak diren "bitak". Baliteke une hauek joko handiko generoetan ikustea errazagoa izatea (gerra-thriller batean adibidez), baina ia edozein istorio motatan aurkituko dituzu.

Nahiz eta itxuraz bezain biguna den zerbaitetan landa amodioa, ekintza areagotu egingo da gure heroiak behin-behinean maitemintzen diren heinean, eta dena galduta dagoen une bat iristen da, badirudi inoiz ez direla berriro elkartuko (ezinbestean egin baino lehen). Urrats hauek gabe ez da gatazkarik egongo eta, beraz, ez istorioak irakurleari interesa mantentzen ahaleginduko diren gertakari sorta besterik ez da.

Idazle bakoitzak ezagutu beharko lituzkeen zazpi argumentu-egiturak. Istorioaren egitura

Orain istorio baten osagai garrantzitsuenak ezarri ditugula, ikus ditzagun idazleek erabiltzen dituzten zazpi istorio-egitura ezagunenak eta osagai horiek nola zabaltzen dituzten.

  1. Freytag piramidea
  2. Heroiaren bidaia
  3. Hiru ekitaldiko egitura
  4. Dan Harmonen Plot Circle
  5. Fichtean kurba
  6. Gorde Cat beat sheet
  7. Zazpi puntuko lursailaren egitura

1. Freytag-en piramidea. Istorioaren egitura

Freytag-en piramidea. Istorioaren egituraFreytag-en piramidea, XIX.mendeko idazle eta antzerkigile alemaniarrari izena emanez, bost puntuko egitura dramatikoa da, Sofokles, Eskilo eta Euripedesen greziar tragedia klasikoetan oinarrituta.

Egitura

  • Sarrera. Egoera ezartzen da; gertakari sustagarri bat gertatzen da.
  • Gora, edo handitzeko ekintza. Pertsonaia nagusiak aktiboki jarraitzen du bere helburua. Apustuak gora egiten ari dira.
  • Klima. Atzera bueltarik gabeko puntua, non protagonistak egoerara itzuli ezin dena.
  • Itzuli edo erori. Gorenaren ostean, tentsioa sortzen da eta istorioa ezinbestean...
  • Hondamendia. Pertsonaia nagusia punturik baxuenera eramaten da. Euren beldurrik handienak egi bihurtu dira.

Egitura-eredu hori gutxiago erabiltzen da ipuin modernoan, neurri batean irakurleek narrazio tragikoekiko interes mugatuagatik (nahiz eta gaur egun herri literaturan oraindik heroi tragiko batzuk aurki daitezkeen). Oro har, fikzio komertzialean, zineman eta telebistan, protagonistak oztopoak gainditzen ditu arrakasta txikiren bat lortzeko. Hala ere, oraindik ere erabilgarria da piramidea Mendebaldeko literaturan oinarrizko egitura gisa ulertzea, eta oraindik ere noizean behin ikusiko duzu maitagarrien ipuin moderno etsigarrienetan.

2. Heroiaren bidaia. Istorioaren egitura

Heroiaren bidaia. Istorioaren egitura

Joseph Campbell-en monomitoaren kontzeptuan inspiratuta —munduan zehar mitologian errepikatzen den narrazio eredua— The Hero's Journey da orain arteko argumentu egiturarik ospetsuena. Batzuek bere ospea George Lucasi egozten diote, zeinaren " Star Wars" Mila-ren eragin handia izan zuten heroia" Campbellena.

Campbell-en jatorrizko egiturak ausardia eta garaipenaren istorio epikoetarako ondo egokitzen den terminologia erabiltzen du, "Balearen sabela", "Emakumea tentatzailea" eta "Hegaldi magikoa" bezalako argumentuekin. The Hero's Journey eskuragarriagoa izan dadin, Christopher Vogler Disneyko zuzendariak bertsio sinplifikatu bat sortu zuen, kontalari nagusien artean ezaguna bihurtu zena.

Hemen Voglerren The Hero's Journey-ren 12 urratseko bertsio sinplifikatu bat ikusiko dugu.

Egitura

  1. Mundu arrunta. Heroiaren eguneroko bizitza ezartzen da.
  2. Abenturaren deia. Bestela, gertakari sustagarri gisa ezagutzen da.
  3. Deitzeari uko egin. Une batez heroiak ez du erronka onartu nahi.
  4. Tutorearekin bilera. Gure heroiak etorkizunerako prestatzen duen norbait ezagutuko du, agian guraso pertsonaia bat, irakasle bat, morroi bat edo ermitau jakintsu bat.
  5. Lehenengo atalasea gainditzea. Heroiak bere erosotasun-eremua utzi eta "mundu berri batean" aurkitzen da.
  6. Entseguak, aliatuak, etsaiak. Gure pertsonaia nagusiak erronka berriei aurre egin behar die, eta agian lagun berriak egingo ditu. Pentsa Dorothy-n Yellow Brick Road-en.
  7. Leize barrukoenera hurbiltzea. Heroia bere helburura hurbiltzen ari da. Luke Skywalker Heriotzaren Izarrara iristen da.
  8. Epaiketa. Heroiak bere erronkarik handienari aurre egin (eta gainditzen du).
  9. Saria (Ezpata hartuta). Heroiak ahalegintzen ari diren zerbait garrantzitsua lortzen du, eta garaipena izkinan dago.
  10. Itzulera bidaia. Heroiak ulertzen du helburua lortzea ez dela azken oztopoa. Izan ere, "ezpata hartzeak" baliteke gauzak okerragotzea.
  11. Berpizkundea. Heroiak azken zeregin bati aurre egin behar dio: bidean ikasitako guztiaren araberako proba erabakigarria.
  12. Itzuli elixirarekin. Irabazi ondoren, gure pertsonaia nagusia lehengo bizitzara itzultzen da. Dorothy Kansasera itzultzen da; Iron Manek prentsaurrekoa egin du bere tronpeta jotzeko.

Vogler-en urrats sinplifikatuek Campbell-en hizkuntza mitologiko batzuk gordetzen dituzten arren, ezpata eta elixirrei buruzko erreferentziekin, esparrua ia edozein fikzio generotara aplika daiteke.

3. Hiru etapako egitura

“Istorio bakoitzak hasiera, erdialdea eta amaiera” dioen esaera zaharrari jarraituz, herri-egitura honek istorio baten osagaiak hiru ekintza bereizitan banatzen ditu: konfigurazioa, konfrontazioa eta ebazpena. Zentzu askotan hiru ekitaldiko egitura The Hero's Journey berregiten du etiketa apur bat ez hain zirraragarriekin.

Istorioaren egitura

1. ekintza: Ezarpena

  • esposizio . Statu quo edo “mundu arrunta” ezartzen da.
  • Gorabehera eragiten duena. Historia martxan jartzen duen gertakaria.
  • Marraztu puntu bat. Pertsonaia nagusiak erronka buru-belarri hartzea erabakitzen du. "Atalasea gainditzen du" eta orain istorioa benetan hunkigarria da.

 2: Aurkezpena

  • Goranzko ekintza. Istorioaren benetako apustua argi geratzen da; gure heroiak bere "mundu berria" ezagutzen du eta lehen aldiz etsai eta aliatuak ezagutuko ditu. (ikus Probak, Aliatuak, Etsaiak)
  • Erdiko puntua. Pertsonaia nagusiaren eginkizunari buelta ematen dion gertaera. (Freytag-en piramidearen gailurraren antzekoa)
  • Marraztu bigarren puntua. Erdibide desorientagarri baten ostean, protagonista proban jartzen da-eta huts egiten du. Bere gaitasuna arrakasta orain zalantzan.

3. akta: Ebazpena

  • Klima aurrekoa. Gauik ilunena egunsentiaren aurretik da. Pertsonaia nagusiak bere burua bildu behar du eta ekintza erabakigarria eta porrotaren artean aukeratu.
  • Klima. Bere antagonistari aurre egin zion azken aldiz. Irabazteko gai izango al da?
  • Elkartrukea. Mutur solte guztiak lotuta daude. Irakurleak deskubritzen ditu klimaxaren ondorioak. Statu quo berria ezarri da.

Antagonista bati aurre egiteaz hitz egiten dugunean, ez du beti esan nahi hil arte borrokatzea. Zenbait kasutan, antagonista maitasun arerio bat, negozio arerio bat edo, besterik gabe, gure protagonistak istorioan zehar borrokatzen duen barne edo ingurumen gatazka bat izan daiteke.

Eredu hau zure istorioa sortzeko erabili nahi baduzu, irakurri hiru ekitaldiko egiturari buruzko gure gida eta deskargatu doako txantiloia.

4. Dan Harmonen ipuinen zirkulua. Istorioaren egitura

Dan Harmonen Istorioen zirkulua.

Campbell-en monomitoaren egituraren beste aldaera bat, Story Circle, egilekideek garatutako ikuspegia da Rick eta Morty Dan Harmon. Berriz ere, The Hero's Journey-n inspiratuta, Harmon-en ikuspegiaren onura protagonistaren pertsonaien arkuan zentratzen dela da. "Istorioaren erdialdea" eta "ebazpena" bezalako kontzeptu abstraktuak aipatu beharrean, argumentu-zirkuluen konexioen taupada bakoitzak idazlea bere pertsonaiaren nahi eta beharrei buruz pentsatzera behartzen du.

Egitura

  1. Pertsonaia erosotasun gune batean dago... Hau status quo-a ezartzen ari da.
  2. Baina zerbait nahi dute... "Desio" hori aspaldiko zerbait izan liteke eta gertakari sustagarri baten ondorioz agertu.
  3. Egoera ezezagun batean aurkitzen dira... Pertsonaia nagusiak zerbait berria egin behar du nahi duenaren bila.
  4. Ohitu zaitez... Arazo batzuen aurrean, borroka egiten dute eta gero arrakasta lortzen hasten dira.
  5. Lortu nahi zenuena... Garaipen faltsua izan ohi da.
  6. Prezio handia ordaintzen dute... Konturatzen dira "nahi" zutena ez zela "behar zutena".
  7. Orduan itzul zaitez ohiko egoerara... egia berri batez armatua.
  8. Aldatuz... onerako edo txarrerako.

Aukeratutako euskarria 30 minutuko sitcoma den idazle batek sortutako egitura hau, istorio bakoitzarekin protagonistak bizitza aldatzeko aldaketak jasan behar ez izateko moduan formulatuta dago. Azken finean, sei denboraldi iraungo duen komedia batek (eta pelikula bat), bere pertsonaiak ezin dira guztiz eraldatu atal bakoitzaren amaieran. Hala ere, beren buruari eta inguruko munduari buruzko egia apur bat ikas dezakete, eta, pertsona guztiek bezala, hurrengo asteko atalak hala eskatzen badu azkar ahaztuko dute.

5. Fichtean kurba. Istorioaren egitura

Fichtean kurba.

Fichtean kurba, " Fantasiazko Artea" John Gardnerrek, narrazio-egitura bat eskaintzen du, gure protagonistei hainbat oztopo zeharkatzen dizkieten helburu orokorrak lortzeko bidean. Freytag-en piramidea gogorarazten duena, egileak tentsioz ​​eta krisi txikiz betetako istorioak idaztera bultzatzen ditu irakurleak gorenera iristeko gogotsu mantentzen dituztenak.

Beste egitura askoren "mundu arruntaren" ezarpena saihestuz, Fichtear kurba gertakari sustagarri batekin hasten da eta zuzenean goranzko ekintzara joaten da. Krisi asko gertatzen dira, eta horietako bakoitzak irakurleak kontakizunaren ulermen orokorrean laguntzen du, hasierako erakusketaren beharra ordezkatuz.

Egitura

Ezohiko egitura honi buruz eztabaidatzeko, agian hobe da hura martxan ikustea. Celeste Ng-en liburua hartuko dugu adibide gisa. Guztiak , ez dizut inoiz esan" . Esan beharrik ez dago spoilerrak daudela aurretik.

Goranzko ekintza. Istorioaren egitura

  • Gertaera suspertzea. Eleberria lerro honekin hasten da: “Lydia hil da. Baina oraindik ez dakite». Lehenengo hiru paragrafoetan, Marilyn konturatzen da bere alaba Lydia desagertuta dagoela. Horrela, irakurleak ekintzara sartzen dira Marilynek Lydia aurkitzeko ohiko leku guztiak kezkatuta bilatzen dituen bitartean.
  • Lehen krisia. Lidiaren familiari bere gorpua inguruko laku batean aurkitu zutela jakinarazi zioten. Lehen krisi honen gailurretik hasita, kontakizunak denboran atzera egiten du familiaren historiaren deskribapena eta xehetasunak emateko.
  • Bigarren krisia. Flashbacketan, duela 11 urte, Marilynek bere familia utzi zuela bere graduko ikasketak berriro hasteko deskubrituko dugu. Haren faltan, familia erortzen hasten da. Marilyn haurdun dagoela jakingo du eta etxera itzultzera behartuta dago. Ikasketak jarraitzeko aukera galduta, bere seme-alabei presioa egiten die akademikoki errenditzeko.
  • Hirugarren krisia. Gaur egun, Lidiaren aita, James, Marilyn engainatzen ari da. Poliziak ikerketa ixtea erabakitzen du, Lydiaren heriotza suizidio gisa aitortuta. Horrek bere gurasoen arteko eztabaida handia dakar eta Jamesek "beste emakumearekin" egoteko uzten du.
  • Laugarren krisia. Lydia hil zen eguneko oroitzapenak. Berarekin ikuspuntuak ikusten dugu bere gurasoek gaizki ulertzen dutela. Bere anaia unibertsitatera joango dela deitoratzen du, gurasoen presioaren objektu bakar gisa utziz. Isolatuta, lagun bat liluratzen saiatzen da, honek bere aurrerapenak baztertu eta bere anaia maite duela azalduko dio.

Klima

  • Lydiak txalupa bat hartuko du aintzira gauaren erdian - urarekiko beldurra gainditzeko eta bere bizitzaren kontrola berreskuratzeko erabakia hartu du. Lydia txalupatik uretara jauzi egiten da eta bizitza hau uzten du. Tragedia klasikoan bezala, momentu hau suntsitzailea eta saihestezina da.

Jaitsiera

  • Nolabaiteko bereizmen-maila lortzen da eta irakurleek pertsonaien "normaltasun berria" ikusten dute gutxienez. Lidiaren familia elkarrengan makurtzen da beren atsekabean. Baliteke Lydiarekin sekula konpontzea lortuko ez duten arren, haren heriotzatik ikas dezakete. Modu solte guztiak ez dira konpontzen, baina irakurleek familia suspertzeko bide luzean dagoela uste dute.

Oharra: goranzko ekintza-etapan, krisi guztiek tentsioa sortu behar dute istorioaren goren nagusiarekiko eta egokitu. Hiru ekitaldiko narrazio-egituraren antzera, Fichtean kurbaren gailurra liburuaren bi herenetan gertatzen da normalean.

Egitura honek flashback asko dituzten eleberrietarako ondo funtzionatzen duen arren, adibidez " Inoiz esan ez dizudan guztia" antzerkian ere izugarri ohikoa da. Antzezlan eszenikoetan, esaterako "Gerezi baratza" и "Panpin-etxea" , leku eta garai zehatz batean kokatzen da, baina atzealdea eta pertsonaien garapena ikusleen aurrean gertatzen diren drama handiko uneen bidez agerian geratzen dira.

6. Cat Beat Sheet. Istorioaren egitura

Cat Beat Orria. Istorioaren egitura

Hiru ekitaldiko egituraren beste aldaera bat, Hollywoodeko Blake Snyder gidoilariak sortutako egitura hau, kontalariek hedabide askotan defendatzen dute.

Datu dibertigarria: " Katuaren erreskatea" gure heroiak ikusleari atsegin emateko zerbait egiten duen argumentuko puntu baten (normalean pelikula bat) izendatzen du.

Egitura askok errezetatzen ez duten arren, non istorioan dago zati desberdinak gertatu behar direla, Snyder eta " Gorde katua" ez izan horrelako zalantzarik. Beheko parentesi artean dagoen zenbakiak taupadak egin behar duen orrialdeari egiten dio erreferentzia, 110 orrialdeko gidoia idazten ari zarela suposatuz.

Egitura

  • Hasierako irudia [1]. Filmeko lehen planoa. Nobela bat hasten bazara, irakurleak zure istorioaren mundura erakartzen dituen hasierako paragrafoa edo eszena izango da.
  • Ezarpena [1-10]. Pertsonaia nagusiaren “mundu arrunta” sortzea. Zer nahi du? Zer falta zaio?
  • Gaia adierazita dago [5]. Prestaketan zehar, iradoki ezazu zure istorioa benetan zer den: zure protagonistak amaieran agerian utziko duen egia.
  • Katalizatzailea [12]. Gorabehera piztu!
  • Eztabaidak [12-25]. Heroiak uko egiten dio abenturarako deia. Gatazkak saihesten saiatzen ari da jardutera behartu aurretik.
  • Bitan hautsi [25]. Protagonistak aukera aktibo bat egiten du eta bidaia serio hasten da.
  • Ipuina [30].

Azpi-trama bat sartzen da jokoan. Izaera erromantikoa askotan, protagonistaren argumentuak gaia nabarmentzeko balio behar du.

  • Premisaren promesa [30-55]. Askotan "dibertsioa eta jokoak" etapa deitzen zaio, idazleak ondasunak entregatzen dituen atal oso entretenigarria izan ohi da. Detektibe istorio zirraragarri bat agintzen bazenu, detektibea ekintzan ikusiko genuke. Maitaleei buruzko istorio txoro bat agindu bazenuen, izan ditzagun zita zoragarri batzuk.
  • Erdikoa [55]. 

Apustuak gora egin eta heroiari bere helburua lortzea zaildu edo helburu berri eta garrantzitsuago batean zentratzera behartzen duen trama-bira bat gertatzen da.

  • Gaiztoek [55-75] ixten dute. Tentsioa gora egiten ari da. Heroiaren oztopoak gero eta handiagoak dira, bere plana erori egiten da eta galtzen amaitzen du.
  • Dena galduta dago [75]. Heroia hondoa iristen da. Orain arte irabazitako guztia galtzen ari da eta gauzak ilun ikusten ari dira. Heroia gaiztoak garaitzen du; tutorea hiltzen da; gure maitaleek liskarra eta parte.
  • Arimaren gau iluna [75-85-ish]. Dena galduta, heroia hirian zehar ibiltzen da giltza txikiko muntaia musikal batean, berriro ere arrakasta izan nahi badu zer egin behar duen argitzen duen "informazio berri" bat aurkitu aurretik. (Informazio berri hau maiz ematen da B-Story bidez)
  • Apurtu hirutan [85]. Informazio berri honekin armatuta, gure protagonistak berriro saiatzea erabakitzen du!
  • Finala [85-110]. 

Heroiak antagonistari edo lehen gatazkaren beste edozein iturriri aurre egiten dio. Istorioaren hasieran ihes egin zion egia (hirugarren fasean ezarria eta B istorioak azpimarratua) argi dago orain, haien istorioa ebazteko aukera emanez.

  • Azken irudia [110]. Pertsonaia bat nola aldatu den erakusten duen azken unea edo eszena. Hau hasierako irudiaren isla moduko bat da.

Idazle batzuei egitura hau preskriptiboegia irudituko zaie, baina sinestezina da ikustea zenbat istorio nagusi atxikitzen zaizkion, nahita edo halabeharrez. Save the Cat webguneak hamaika ditu Snyderren 15 bit-ak erabiliz aztertutako pelikula eta eleberrien adibideak . Harritu egingo zara zeinen zehatzak diren denborak taupada bakoitzeko.

Egitura honetan sakontzeko eta Reedsey-ren Shaelin-en bideo hau Snyder metodoa erabiliz gradu ertaineko fantasiazko eleberri bat sortzeko, joan gure argitalpen osoa azpian "

7. Zazpi puntuko istorioaren egitura

Zazpi puntuko istorioaren egitura

The Hero's Journey-en moldaketa apur bat ez hain zehatza, zazpi puntuko argumentuaren egitura arku narratibo baten alde onak eta txarrak dira bereziki.

Zazpi puntuko istorioaren egitura garatu zuen Dan Wells egilearen esanetan, idazleei amaieratik, konponbidetik hasi eta abiapuntura itzultzera: amua egitera animatzen dira. Amaiera kontuan hartuta, bere protagonista eta trama amaierarekin ondoen kontrastatzen den egoeran has ditzakete, egitura hau hasieratik amaierara aldaketa dramatikoa baita.

Egitura Nagusia

Istorioaren egituraren oinarrizko osagaiek sarrera, argumentuaren garapena eta ondorioa izan ohi dituzte. Hona hemen istorioaren egitura zehatzagoa:

1. Sarrera (erakusketa):

  • Pertsonaiak eta testuingurua: Pertsonaia nagusiak aurkeztea eta trama gertatzen den testuingurua deskribatzea.
  • Gatazka edo erronka: Gatazka nagusiaren aurkezpena, zeregina pertsonaiei begira.

2. Ipuinaren egitura. Gatazkaren agerpena (Ekintza areagotzea):

  • Lursailaren garapena: Pertsonaiek oztopoak aurkitzen dituzte eta trama garatzen hasten da.
  • Xehetasunak eta tentsioa igotzea: Tentsioa eta intriga areagotzen duten xehetasunak gehitzea.

3. Tentsio igoera (climax):

  • Gatazkaren gailurra: Tramako punturik biziena eta garrantzitsuena gatazkak tentsio gorenera iristen denean da.
  • Pertsonaien garapena: Gatazkak konpontzeko prozesuan pertsonaien aurkikuntza, aldaketa, hazkundea edo garapena.

4. Ipuinaren egitura. Lursailaren garapena (erorketa ekintza):

  • Ikerketa-irtenbideak: Pertsonaiek gatazkaren konponbidea bilatzen dute, hainbat aukera kontuan hartuta.
  • Pixkanakako ebazpena: Tentsioaren pixkanaka konpontzea eta trama amaierara hurbiltzea.

5. Ekintza erortzailea (ebazpena):

  • Gatazkaren konponbidea: Gertakarien gailurra, eta horren ondorioz gatazka konpontzen da.
  • Ondorioak eta ikasgaiak: Gertatutako gertakarietatik ateratako emaitzak eta ikasgaiak.

6. Ipuinaren egitura. Ondorioa (desakoplamendua):

  • Ipuinaren amaiera: Trama-lerro nagusia laburtzea eta osatzea.
  • Pertsonaiak osatzea: Pertsonaien istorioak osatzea eta haien garapena.

7. Epilogoa (Amaiera):

  • Erantzun gehigarriak: Zabalik egon daitezkeen galderen xehetasun gehigarriak edo erantzunak.
  • Amaierako gogoetak: Azken ondorioa laburbilduz, irakurleari zer pentsatua utziz.

8. Ikuspuntua eta estiloa:

  • Ikuspuntua: Istorioa noren ikuspuntutik kontatzen den zehaztea (lehen pertsonan, hirugarren pertsonan).
  • Narrazio estiloa: Giroa sortzen duen eta istorioaren tonua zehazten duen narrazio estilo orokorra zehaztea.

Istorioaren egitura alda daiteke generoaren, estiloaren eta xede-publikoa. Garrantzitsua da sarreraren, argumentuaren garapenaren eta ebazpenaren arteko oreka mantentzea narrazio erakargarri eta gogoangarria sortzeko.


Tipografia ABC

Profesionala eskaintzen dugu inprimaketa zerbitzuak liburuak, kalitate handia eta xehetasunen arreta bermatuz. Gure esperientziak eta ekipamendu modernoak irakurleak inspiratuko dituzten eta zure itxaropenak asetuko dituzten liburuak sortzeko aukera ematen digu.

Gure zerbitzuak honako hauek dira:

  1. Diseinuaren prestaketa: gure diseinatzaileek profesional bat sortzen lagunduko dizute zure liburuaren diseinua, formatu eta itxura egokia bermatuz.
  2. Inprimaketa: Kalitate handiko ekipamendu aurreratuak erabiltzen ditugu liburuen inprimaketa irudi eta testu argiekin.
  3. Lotura: Lotura aukera ugari eskaintzen ditugu, besteak beste estalki leuna eta gogorrazure beharretara egokitzeko.
  4. Kalitate-kontrola: zorrozki kontrolatzen ditugu ekoizpen-fase guztiak ziurtatzeko kalitate bikaina inprimatu.
  5. Bidalketa: amaitutako liburuak zuretzat komeni den leku batean entregatzea ziurtatuko dugu.

Liburuen inprimaketa Typography-en Azbuka irtenbide fidagarria da egile, argitaletxe eta inprimatutako produktuetarako bazkide profesional bat bilatzen duen edonorentzat. Harro gaude gure lanaz eta prest gaude zure proiektu literarioei bizia emateko.

A5 formatuan (148x210 mm) liburuak eta koadernoak ekoizteko prezioa. Estalki gogorra

Zirkulazioa/Orriak50100200300
150216200176163
250252230203188
350287260231212
A5 formatua (148x210 mm)
Estalkia: 2 mm-ko paleta kartoia. Inprimatu 4+0. (kolorea alde bakarrekoa). Laminazioa.
Amaiera-paperak - inprimatu gabe.
Barne blokea: offset papera 80 g/m1-ko dentsitatea duena. 1+XNUMX inprimaketa (inprimaketa zuri-beltzean bi aldeetan)
Lotura - haria.
Zirkulazioan pieza 1aren prezioa.

A4 formatuan (210x297 mm) liburuak eta koadernoak ekoizteko prezioa. Estalki gogorra

Zirkulazioa/Orriak50100200300
150400380337310
250470440392360
350540480441410
A4 formatua (210x297 mm)
Estalkia: 2 mm-ko paleta kartoia. Inprimatu 4+0. (kolorea alde bakarrekoa). Laminazioa.
Amaiera-paperak - inprimatu gabe.
Barne blokea: offset papera 80 g/m1-ko dentsitatea duena. 1+XNUMX inprimaketa (inprimaketa zuri-beltzean bi aldeetan)
Lotura - haria.
Zirkulazioan pieza 1aren prezioa.

ABC