Design Thinking-a diseinatzaile baten tresnak eta planteamenduak erabiliz arazo konplexuak konpontzera bideratzen den metodologia da. Metodologia hau pertsona, bere behar eta esperientzietan oinarritzen da, eta irtenbide berritzaileak suspertzeko diseinatuta dago. Design thinking diseinuaren alorrean sortu zen, baina bere aplikazioa hainbat esparrutara zabaldu da, besteak beste, enpresa, hezkuntza eta politika publikoak.

Diseinu-pentsamenduaren oinarrizko printzipioen artean enpatia, ekarpen-bilketa eta talde-kolaborazioa nabarmentzen dira. Norabide honek erabiltzaileen beharrak eta esperientziak ulertzearen garrantzia azpimarratzen du, eta esplorazio eta esperimentazio sortzailea bultzatzen du.

Diseinu-pentsamendua produktu eta zerbitzuen industrian oso erabilia da, garatzaileei eta negozio-analistak gizakiarengan zentratutako irtenbide berritzaileagoak sortzen laguntzen.

Design Thinking-aren faseak

Design thinking-ak hainbat fase hartzen ditu barne, eta horietako bakoitza arazo edo zeregin baten zenbait alderdi konpontzeko diseinatuta dago. Diseinu-pentsamenduaren faseak normalean arazoen ebazpen sortzaile eta sistematikoa onartzen duen prozesu sekuentzial batean antolatzen dira. Hona hemen diseinuaren pentsamenduaren fase nagusiak:

  1. Enpatizatu:

    • Ulertze fasean, enpatian eta erabiltzaileen munduan murgiltzean jartzen da arreta. Nagusia helburua - erabiltzaileen beharrak, arazoak eta esperientziak benetan ulertzea. Aldi honetan, elkarrizketak, behaketak, galdetegiak eta beste metodo batzuk egiteko informazioa biltzea.
  2. Definitu. Design Thinking

    • Etapa honetan, bildutako datuak aztertzen dira eta erabiltzaileek duten arazo edo erronka nagusia identifikatzen da. Helburua lana zuzenduko den arazoa argi eta zehatz formulatzea da.
  3. Idealizazioa:

    • Idealizazio-etapa identifikatutako problema ebazteko gehieneko ideia-kopurua sortzea du helburu. Brainstorming teknikak, sormen teknikak eta beste tresna batzuk erabiltzen ditu estimulatzeko pentsamendu sortzailea.
  4. Prototipatzea. Design Thinking

    • Prototipaketa fasean, irtenbidearen lehen eredu kontzeptualak edo prototipoak sortzen dira. Hau zerbait fisikoa edo digitala izan daiteke, ideiak modu konkretuago batean bistaratzeko eta probatzeko aukera ematen duena.
  5. Proba:

    • Prototipoak probatzen dira xede-publikoa. Etapa honek erabiltzaileen iritzia ematen du, eta horri esker ideiaren eraginkortasuna ebaluatu, gabeziak identifikatu eta doikuntzak egin ditzakezu.
  6. Ezarpena. Design Thinking

    • Proba arrakastatsuaren ondoren, irtenbidea ezartzeko prest dago. Etapa horrek azken produktuaren, zerbitzuaren edo estrategiaren garapena izan dezake, baita mundu errealean ezartzeko plana ere.

Garrantzitsua da kontuan izan diseinuaren pentsamenduaren prozesua ziklo iteratibo bat izan ohi dela, non, probak eta inplementazioak egin ondoren, aurreko faseetara itzul daitekeela hobekuntza edo aldaketa osagarriak lortzeko. Horrek malgutasuna ematen du eta irtenbide onenak sortzen laguntzen du.

Design Thinking

 

Diseinu-pentsamenduaren berezitasuna zera da: diseinatzaileen lan-fluxuek gizakian zentratutako metodo hauek sistematikoki ateratzen, irakasten, ikasten eta aplikatzen lagun diezaguketela arazoak modu sortzaile eta berritzaileetan konpontzeko —gure proiektuetan, negozioetan, gure herrialdeetan (eta azkenean, dena ondo joanez gero, gure bizitzan.Hala ere, Auguste Rodin bezalako artista handi batek, "Pentsalaria" eta jatorriz "Le Penseur" izeneko eskultura ospetsu hau sortu zuenak, ziurrenik, metodo berritzaileenak erabiliko zituen bere lanetan. lanak.Era berean, literaturan, artean, musikan, zientzian, teknologian eta enpresan berritzaile handi guztiek hori landu dute eta horretan jarraitzen dute.

Errotutako pentsamendu ereduen arazoa

Batzuetan, zerbait ukiezina ulertzeko modurik errazena, design thinking bezalakoa, zer den ulertzea da ez da.

Jendeak modu naturalean garatzen ditu pentsamendu-ereduak errepikatzen diren ekintzetan eta publikoki eskuragarri dauden ezagutzan oinarrituta. Ekintza eta ezagutza berdinak antzeko egoeretan edo egoera ezagunetan azkar aplikatzen laguntzen digute, baina arazoak ikusteko, ulertzeko eta konpontzeko modu berriak azkar eta erraz sartu edo garatzea eragotzi dezakete. Pentsamendu eredu horiei deitzen zaie askotan eskemak., inguruneko estimulu batzuekin topo egiten dugunean giza adimenean estimulatzen eta abiarazten diren gauzen, ekintzen eta pentsamenduen arteko informazio eta harremanen multzo antolatuak dira.

Diagrama batek informazio kopuru handia eduki dezake. Adibidez, lau hanka, ilea, hortz zorrotzak, buztana, oinak eta beste hainbat ezaugarri nabarmen biltzen dituen txakurrentzako diagrama bat dugu. Ingurugiro-estimuluak eredu horrekin bat datozenean —nahiz eta konexio ahula egon edo ezaugarri batzuk bakarrik egon— pentsamenduen eredu bera transmititzen da burura. Eskema hauek automatikoki estimulatzen direnez, egoeraren irudi egokiagoa egitea eragotzi dezake edo arazoa ebazteko estrategia berri bat erabiltzeko moduan ikustea eragotzi dezake.

Arazoaren irtenbidearen adibidea: Encumbered Vs. Adimen Freskoa

Kutxatik kanpo pentsatzeak arazo konplexu bati irtenbide berritzailea eman diezaioke. Hala ere, kutxatik kanpo pentsatzea benetako erronka izan daiteke, modu naturalean garatzen baititugu gure burua inguratzen ditugun ekintza errepikakorrak eta eskuarki eskuragarri dauden ezagutzak modelatzen dituzten pentsamendu ereduak.

Duela urte batzuk, istilu bat izan zen, non kamioi gidari bat zubi baxu baten azpian gidatzen saiatu zen. Baina huts egin zuen, eta kamioia zubi azpian tinko itsatsita zegoen.

Gidariak ezin izan zuen gidatzen jarraitu edo atzera egin.

Istorioak dioenez, kamioia trabatu zenean, trafiko-arazo handiak sortu zituen, larrialdietako langileak, ingeniariak, suhiltzaileak eta kamioi-gidariak bildu zirela trabatuta dagoen ibilgailua kanporatzeko hainbat irtenbide garatu eta eztabaidatzeko.

Erreskateek eztabaidatu zuten kamioiaren zatiak desmuntatu edo zubiaren zatiak apurtu. Pertsona bakoitzak bere ezagutza mailari egokitzen zitzaion irtenbide bati buruz hitz egin zuen.

Handik pasatzen zen mutil batek, eztabaida sutsuaren lekuko, kamioiari, zubirari begiratu zion, gero errepideari begiratu eta kasualitatez esan zuen: "Zergatik ez utzi airea pneumatikoetatik?" arazoa konpontzen saiatzen diren espezialista eta aditu guztien erabateko harridurarako.

Irtenbidea probatu zenean, kamioia erraz mugitu ahal izan zuen, zubiaren azpian gidatzeko hasierako saiakerak eragindako kalteak baino ez zituen jasan. Istorioa jasaten ditugun borroken enblema da, non konponbide agerikoenak sarritan zailena aurkitzen diren, norberak lantzen ditugun mugak direla eta.

Design Thinking 2

 

Gizakiok askotan zaila izaten dugu gure hipotesiak eta eguneroko ezagutzak zalantzan jartzea, pentsamendu ereduak eraikitzean oinarritzen garelako dena hutsetik ikastea saihesteko. Eguneroko prozesuak gutxi-asko inkontzientean egitean oinarritzen gara -adibidez, goizean jaiki, jaten, ibiltzen garenean eta irakurtzen garenean-, baina baita laneko eta bizitza pertsonaleko arazoak ebaluatzen ditugunean ere. Bereziki, adituek eta espezialistek beren pentsamendu-eredu finkoetan oinarritzen dira, eta oso zaila eta zaila izan daiteke adituentzat beren ezagutzak zalantzan jartzen hastea.

Ipuinaren indarra

Design thinking-en istorioak kontatzeak duen indarra hainbat modutan dator erabiltzailearen esperientzia eta konpromisoa hobetzeko. Hona hemen istorioek nola eragin dezaketen diseinuaren pentsamenduaren prozesuan:

  1. Enpatia eta kezka:

    • Storytelling-ek diseinatzaileek erabiltzaileen beharrak eta arazoak hobeto uler ditzakete. Istorioarekin parte hartuz eta erabiltzailearen begietatik esperimentatuz, diseinatzaileek irtenbide enpatikoagoak eta gizakiengan zentratutako irtenbideak garatu ditzakete.
  2. Erabilera kasuak sortzea. Design Thinking

    • Istorioak erabil daitezke erabiltzaileek bizitza errealean produktu edo zerbitzu batekin nola interakzionatuko luketen irudikatzen laguntzen duten erabilera kasuak sortzeko. Horrek diseinatzaileei erabileraren testuingurua eta erabiltzailearen beharrak hobeto ulertzen laguntzen die.
  3. Arreta erakartzea eta mantentzea:

    • Istorio sinesgarriek arreta pizten dute, eta diseinu pentsamenduak elementu hori erabil dezake erabiltzaileen arreta erakartzeko. Kontzeptuak eta ideiak aurkezteko istorioak erabiltzeak informazioa gogoangarriagoa eta interesgarriagoa bihurtzen du.
  4. Lotura emozional bat sortzea. Design Thinking

    • Istorioek erabiltzailearen eta erabiltzailearen arteko lotura emozionala sortzen laguntzen dute produktua edo zerbitzua. Inplikazio emozionalak erabiltzaileen gogobetetasuna areagotu dezake eta marka esperientzia positiboa sor dezake.
  5. Inspirazioa eta sormena:

    • Askotan diseinu-irtenbide onenak istorio inspiratzaileetatik datoz. Ipuin kontaketak pentsamendu sortzailea susper dezake eta diseinatzaileei arazoak konpontzeko ikuspegi berezi eta berritzaileak aurkitzen lagun diezaieke.
  6. Ulermen Kolektiboa. Design Thinking

    • Istorioek hizkuntza eta ulermen komunak sortzen dituzte diseinu taldeko kideen artean. Istorioen bidez komunikatzeak parte-hartzaileak helburu komun baten inguruan batzen eta produktuen garapenaren ikuspegia partekatzen laguntzen du.

Beraz, diseinu-pentsamenduan istorioak kontatzeak duen indarra aprobetxatzeak prozesua aberasteaz gain, parte hartzen duten guztientzat eskuragarriago eta inspiratzaileagoa bihurtzen du.

Diseinu-pentsamendua kutxatik kanpo pentsatzea bezala aipatzen da. Haur honek erakusten digu zergatik den hain garrantzitsua gure hipotesiak zalantzan jartzea eta gure arazoak konpontzeko modu berriak aurkitzea.

Diseinu-pentsamendua edo kanpoko pentsamendua

Diseinu-pentsamendua "kutxatik kanpo" pentsamendu gisa aipatzen da askotan, diseinatzaileak arazoak konpontzeko modu nagusi edo ohikoagoekin bat ez datozen pentsatzeko modu berriak garatzen saiatzen direlako.

Design thinking-aren oinarrian produktuak hobetzeko asmoa dago erabiltzaileek produktuekin nola elkarreragiten duten aztertuz eta ulertuz eta funtzionatzen duten baldintzak aztertuz. Diseinu pentsamenduaren oinarrian galdera garrantzitsuak eta hipotesi erronkagarriak egiteko interesa eta gaitasuna ere daude. Alboko pentsamenduaren elementuetako bat aurreko hipotesiak zalantzan jartzea da, hau da, egiazkoak diren edo ez frogatzeko aukera ematea. Arazo baten terminoak zalantzan jarri eta aztertzen ditugunean, irtenbide bat sortzeko prozesuak arazo jakin horren benetako mugak eta alderdiak islatzen dituzten ideiak sortzen lagunduko digu. Design thinking-ak apur bat sakontzeko aukera eskaintzen digu;

Don Norman erabiltzaile-esperientziaren agure handiak, "erabiltzaile-esperientzia" terminoa ere asmatu zuenak, diseinu-pentsamendua zer den eta horren berezitasuna azaltzen du:

“...Zenbat eta gehiago pentsatu diseinuaren izaeraz eta ingeniari, enpresaburu eta beste batzuekin egin ditudan azken topaketak zalantzan edo gehiago aztertu gabe uste zuten arazoak itsu-itsuan konpontzen zituzten beste batzuekin hausnartu, konturatu nintzen pertsona hauek dosi on batekin etekina atera dezaketela. diseinuaren pentsamenduarena. Diseinatzaileek hainbat teknika garatu dituzte azaleko irtenbide bat saihesteko. Hasierako arazoa behin betiko enuntziatu gisa hartu beharrean proposamen gisa hartzen dute, eta, ondoren, arazoaren enuntziatu horren azpian dauden benetako arazoak zeintzuk izan daitezkeen pentsatzen dute modu zabalean (adibidez, Bost Arrazoiren ikuspegia erabiliz erro-kausak argitzeko). Garrantzitsuena, prozesua errepikakorra eta zabala da. Diseinatzaileek arazoa konpontzeko zuzenean salto egiteko tentazioari eusten diote. Horren ordez, lehenik eta behin denbora ematen dute konpondu beharreko arazo nagusia identifikatzen. Ez dira konponbiderik bilatzen saiatzen benetako arazoa identifikatu arte, eta orduan ere, arazo hori konpondu beharrean, balizko irtenbide sorta zabala aztertzen gelditzen dira. Orduan bakarrik onartuko dute azkenean euren proposamenarekin. Prozesu honi Design Thinking deitzen zaio.

— Don Norman, Rethinking Design Thinking

Design thinking tresna garrantzitsu bat eta hirugarren bide bat da

Diseinu-prozesuak askotan sail ezberdinetako hainbat pertsona talde hartzen ditu parte; horregatik, arazoen ideiak eta irtenbideak garatzea, kategorizatzea eta antolatzea zaila izan daiteke. Diseinu-proiektu bat mantentzeko eta funtsezko ideiak antolatzeko modu bat design thinking ikuspegia erabiltzea da.

Tim Brownek, IDEO berrikuntza eta diseinu enpresa entzutetsuko zuzendari nagusiak, Change by Design liburu arrakastatsuan, erakusten du diseinu-pentsamendua jendeak jasaten dituen arazoen ulermen holistiko eta enpatiko bat sortzean oinarritzen dela eta kontzeptu anbiguoak edo funtsean subjektiboak barne hartzen dituela. hala nola, emozioak, beharrak, motibazioak eta portaeraren eragileak. Honek ikuspegi zientifiko hutsarekin kontrajartzen du, non erabiltzailearen beharrak eta emozioak ulertzeko eta probatzeko prozesuan distantzia handiagoa dagoen -ikerketa kuantitatiboen bidez adibidez.Tim Brown-ek laburbildu du diseinu-pentsamendua hirugarren bide bat dela: diseinu-pentsamendua da. , funtsean, arazoen ebazpenaren ikuspegia, diseinuaren alorrean kristalizatua, erabiltzaileari zentratutako ikuspegi holistikoa eta ikerketa arrazional eta analitikoa konbinatzen dituena, irtenbide berritzaileak sortzeko.

"Diseinu-pentsamendua guztiok ditugun baina arazoak konpontzeko metodo tradizionalagoak baztertzen ditugun gaitasunak hartzen ditu. Ez da giza-zentroa bakarrik; bera gizaki sakona da. Design thinking-a intuitiboa izateko, ereduak ezagutzeko, zentzu emozionala eta funtzionaltasuna duten ideiak diseinatzeko, hitzak edo sinboloak ez diren beste euskarri batzuen bidez adierazteko gaitasunean oinarritzen da. Inork ez du nahi sentimenduetan, intuizioan eta inspirazioan oinarritutako negozio bat zuzendu nahi, baina arrazional eta analitikoarekiko gehiegizko konfiantza bezain arriskutsua izan daiteke. Diseinu-prozesuaren muinean dagoen ikuspegi integratuak "hirugarren bidea" eskaintzen du. “

— Tim Brown, Change by Design, Sarrera

Zientzia eta arrazionaltasuna diseinuaren pentsamenduan

Jarduera zientifikoetako batzuk erabiltzaileek produktuekin nola elkarreragiten duten aztertzea eta funtzionatzen duten baldintzak aztertzea izango dira: erabiltzaileen beharrak ikertzea, aurreko proiektuetako esperientziak bateratzea, produktuaren egungo eta etorkizuneko baldintzak kontuan hartzea, arazoen parametroak probatzea eta aplikazio praktikoak probatzea. arazoei irtenbide alternatiboak. Ikuspegi zientifiko hutsak ez bezala, problema baten ezaugarri, ezaugarri eta abar ezagunenak problemaren konponbidera iristeko probatzen dituenak ez bezala, design thinking ikerketek arazoaren elementu anbiguoak barneratzen dituzte, ordura arte ezezagunak diren parametroak agerian uzteko eta estrategia alternatiboak ezagutzeko.

Arazo bati irtenbide posibleen sorta bat lortu ondoren, hautaketa-prozesua arrazionaltasunak indartzen du. Diseinatzaileei gomendatzen zaie arazoen konponbide horiek aztertzea eta faltsutzea, diseinu-prozesuaren fase bakoitzean identifikatutako arazo edo oztopo bakoitzerako eskuragarri dagoen aukerarik onena lortzeko.

Hori kontuan hartuta, baliteke zehatzagoa esatea diseinuaren pentsamendua ez dela kutxatik kanpo pentsatzea, bere ertza, izkina, flap eta barra-kodearen azpian pentsatzea baizik, Clint Runge-k dioen bezala.

Clint Runge Archrival-en sortzaile eta zuzendari kudeatzailea da, gazteentzako marketin agentzia nabarmena, eta Nebraska-Lincoln Unibertsitateko irakasle atxikia.

Pertsonen ulermen integralean oinarritutako ideia eta irtenbide sortzaileak sortzea

Zientzian eta arrazionaltasunean oinarri sendoak dituenez, diseinuaren pentsamenduak jendeak jasaten dituen arazoen ulermen holistiko eta enpatiko bat sortzea bilatzen du. Design thinking pertsonekin enpatizatzen saiatzen da. Kontzeptu anbiguoak edo berez subjektiboak dakartza, hala nola emozioak, beharrak, motibazioak eta portaeraren eragileak. Design thinking-ean ideiak eta irtenbideak sortzearen izaerak esan nahi du ikuspegia normalean sentikorragoa eta interesatuagoa dela erabiltzaileek lan egiten duten testuinguruan eta produktu batekin elkarreraginean aurki ditzaketen arazo eta oztopoetan. Design thinking-aren sormen-elementua arazoei irtenbideak garatzeko eta benetako erabiltzaileen praktikak, ekintzak eta pentsamenduak ulertzeko erabiltzen diren metodoetan datza.

Design thinking prozesu iteratibo eta ez-lineala da

Design Thinking 5

 

Design thinking prozesu iteratibo eta ez-lineala da. Besterik gabe, esan nahi du garapen-taldeak bere emaitzak etengabe erabiltzen dituela bere jatorrizko hipotesiak, ulermena eta emaitzak aztertzeko, probatzeko eta hobetzeko. Hasierako lan-fluxuaren azken faseko emaitzek arazoaren ulermenaren berri ematen dute, arazoaren parametroak zehazten laguntzen digute, arazoa birdefinitzeko aukera ematen digute eta, agian garrantzitsuena, ideia berriak ematen dizkigute, edozein alternatiba ikusi ahal izateko. . Gure aurreko ulermen mailarekin posible ez ziren irtenbideak.

Design Thinking guztiontzat

Tim Brownek ere azpimarratzen du diseinu-pentsamenduaren metodoak eta diseinu-estrategiak negozio-maila guztietan aplikagarriak direla. Design Thinking-a ez da soilik diseinatzaileentzat, baizik eta sormen-langileentzat, autonomoentzat eta exekutiboentzat ere, diseinu-pentsamendua erakunde, produktu edo zerbitzu baten maila guztietan ezarri nahi duten enpresarentzat eta gizartearentzat alternatiba berriak suspertzeko.

“Diseinu pentsamendua diseinatzaileek hamarkada askotan zehar lortu dituzten trebetasunekin hasten da giza beharrak asetzeko baliabide tekniko eskuragarriekin negozioaren muga praktikoen barruan. Gizaki desiragarria dena teknologikoki bideragarria eta ekonomikoki bideragarria dena konbinatuz, diseinatzaileek gaur egun gozatzen ditugun produktuak sortu ahal izan zituzten. Hurrengo urratsa diseinuaren pentsamendua da: tresna hauek inoiz diseinatzailetzat pentsatu ez duten pertsonen esku jartzea eta arazo sorta askoz zabalagoa konpontzeko aplikatzea”.

— Tim Brown, Diseinuaren araberako aldaketak, Sarrera

Daniel Lobo, 

Diseinu-pentsamendua, funtsean, diseinuaren alorrean jasotako arazoak konpontzeko ikuspegia da, eta erabiltzailean zentratua eta ikerketa arrazional eta analitikoa konbinatzen ditu irtenbide berritzaileak sortzeko.

Irteera

Diseinu-pentsamendua, funtsean, arazoen konponbiderako diseinuari buruzko ikuspegi espezifikoa da, arazo baten alderdi ezagunak ebaluatzea eta arazoaren baldintzetan laguntzen duten faktore anbiguoagoak edo txikiak identifikatzea. Honek ikuspegi zientifikoago batekin kontrajartzen du, non alderdi zehatz eta ezagunak probatzen diren irtenbide batera iristeko. Design thinking prozesu iteratibo bat da, non ezagutzak etengabe zalantzan jartzen eta eskuratzen diren arazoa birdefinitzen laguntzeko, gure hasierako ulermen mailan berehala agerikoak ez diren estrategia eta irtenbide alternatiboak identifikatu nahian. Diseinu-pentsamendua kutxatik kanpo pentsatzea bezala aipatzen da. diseinatzaileak arazoak konpontzeko modu nagusi edo ohikoagoekin bat ez datozen pentsatzeko modu berriak garatzen saiatzen diren heinean, artistek egiten duten bezala. Design thinking-aren oinarrian produktuak hobetzeko asmoa dago, erabiltzaileek haiekin nola elkarreragiten duten aztertuz eta funtzionatzen duten baldintzak aztertuz. Design thinking-ak apur bat sakontzeko aukera eskaintzen digu erabiltzailearen esperientzia hobetzeko moduak aurkitzeko.

“Design Thinking etiketa ez da mito bat. Ondo finkatutako diseinu-prozesu baten aplikazioaren deskribapena da erronka eta aukera berriei, diseinuko zein diseinukoak ez diren pertsonek erabiltzen dutena. Ongietorria dut termino honen aitorpena eta espero dut bere erabilera hedatzen eta hobeto ulertzen jarraitzea, azken finean, lider bakoitzak jakin dezan diseinua eta diseinuaren pentsamendua nola erabili berrikuntza eta emaitza hobeak lortzeko".

Inprimategia АЗБУКА